Публикации по теме 'game-design'


Орбитальный транспозитор в Cinemachine
Цель: обсудить функции орбитального транспозитора. Орбитальный транспозитор создает кольцо вокруг камеры и позволяет нам сфокусироваться на персонаже и рассмотреть его с точки зрения внешней камеры от третьего лица. Я буду обсуждать это дальше в этой статье. Чтобы использовать орбитальный транспозитор , нам также нужно иметь что-то, на что можно нацелиться , поэтому нам нужно поместить наш объект в область просмотра . раздел. Затем убедитесь, что для параметра Прицел..

Когда точности недостаточно: визуализация и геймдизайн
Моделирование обычно начинается с определения метрики для оптимизации, и часто это определение хорошо что-то упускает. Повышение точности может создать пространство для дискриминации , оптимизация прибыли может усилить неравенство и плохое поведение может скрываться за хорошими показателями производительности [1][2][3]. Наука о данных предлагает множество инструментов для оптимизации, но рассмотрите возможность определения самой проблемы: что делает решение желательным и какое..

Разработчик игр, без кода
Да, вы можете создавать видеоигры без программирования. И это не делает вас «фейковым разработчиком игр». Всегда душераздирающе видеть, как талантливые дизайнеры, художники, композиторы и другие друзья, не занимающиеся программированием, отказываются от своих игровых идей или проектов, потому что они не умеют, не умеют или просто не хотят кодировать. Проблема заключается в том, что игру могут «сделать» только программисты. И, чтобы играть адвоката дьявола, это интуитивная мысль,..

GAME OVER  — НИКОГДА для ДИЗАЙНЕРА
Игрок не может остановить следующую игру, он может только стремиться выиграть ее. Игрок всегда играет по правилам программы. Программист, геймдизайнер — настоящий бог этого виртуального мира. У игрока может быть опыт пребывания у власти, но пока он не начнет проектировать, модифицировать или изменять код в игре, у него нет ни малейшей надежды выбраться из этой пещеры. Игра простых теней, вечно соблазняющая и манящая игрока, чтобы добраться до финальной последовательности, и приведет..

Представляем AI2-THOR 2.0
Преодоление разрыва в реальности в смоделированных средах с помощью игрового дизайна Обучение систем искусственного интеллекта визуальному взаимодействию в реальном мире сложно и дорого; Создание роботов и среды, позволяющие им исследовать и учиться (и ломать вещи!), недоступны для большинства исследователей, заинтересованных в изучении задач компьютерного зрения в реалистичных пространствах. Большое разнообразие маневров и задач невозможно для любого доступного в настоящее время робота..

Запуск гранат в Unreal, часть 2: атрибуты, игровые эффекты, репликация
ИГРОВОЙ РАЗРАБОТЧИК МАСТЕРКЛАСС Запуск гранат в Unreal, часть 2: атрибуты, игровые эффекты, репликация Еще один учебник по ГАЗу, стреляющему гранатами. SimpleGAS - это набор руководств для энтузиастов Unreal Engine начального уровня, которые хотят использовать возможности системы игровых возможностей в своих прототипах. Хотя есть отличные руководства и репозитории GitHub, которые охватывают тему GAS Более подробно, это руководство требует минимальной настройки C ++ и..

Масштабируемый просмотр поля, масштабирование и 2D-интерфейс в трехмерном мире - Project GoldScript
Как я уже упоминал в своем предыдущем сообщении в блоге , в сентябре моим движком всегда был боевой интерфейс. Это то, что какое-то время ломало меня в голове… как мне реализовать адаптивный контекстный 2D-интерфейс пользователя в 3D-мире? Это то, о чем мне никогда раньше не приходилось думать, поэтому задача была реальной. Я предпринял несколько предварительных попыток и получил что-то, что работало большую часть времени, но это не было надежным доказательством. Мне нужно было..