Публикации по теме 'game-design'


Наука о данных и настройка сложности: новая парадигма для мобильных игр!
В прошлом наша студия потратила много времени, пытаясь настроить сложность этапов в наших играх, не зная, как это на самом деле повлияло на наших игроков. Поэтому мы решили что-то с этим сделать не только для себя, но и для всех студий и издателей мобильных игр. 👉 В этой статье мы объясняем, как наука о данных и машинное обучение нарушают ключевой процесс игрового дизайна — настройку сложности — и как игровые компании, которые используют эту новую парадигму, получат несправедливое..

Любопытство к видеоиграм
Как миллениал, я был ребенком, который рос, возможно, в золотой век консольных игр. Мне посчастливилось испытать выпуск первых Xbox, Playstation, Gameboy, Sega Genesis и подобных. По мере роста систем росла и я. Одним нажатием кнопки я был полностью перенесен в другое место. Однако я отчетливо помню тот день, когда эта парадигма изменилась для меня. День, когда игры стали больше, чем интерактивными изображениями на компакт-диске / картридже. Это был день, когда я научился..

3..2..1..G0 - ВИДЕО-ИГРА
Как и в предыдущем техническом блоге, мы создали доску для нашей игры, поэтому теперь пришло время для столкновения. Но прежде чем начинать гонку, давайте просто посмотрим, как на самом деле выглядит наша доска, мы уже написали код для платы, если у вас есть сомнения, вы можете посетить блог под названием «В игру..часть первая», для которого дана ссылка ниже: В игру ... часть первая Итак, давайте сначала быстро посмотрим на решение предыдущей задачи, которое..

Я, конечно, только догадываюсь о изгнанных и великих веках.
Я, конечно, только догадываюсь о изгнанных и великих веках. Уловки для правильной симуляции могут работать разными способами. Полностью смоделированная экономика потребовала бы довольно больших вычислительных ресурсов. Но теоретически вы могли бы использовать машинное обучение. Q-обучение на самом деле будет работать очень хорошо. Это игра, в которой каждый агент может легко хранить свои основные потребности и инвентарь. Может быть, использовать нейронную сеть, чтобы упростить ее еще..

Создание игр на Amazon Alexa
За последние несколько месяцев я потратил много времени и усилий на разработку голосовых игр для Amazon Alexa. Исходя из опыта UX и разработчика, я, естественно, подходил к каждому проекту как к своего рода проверке различных теорий и идей, которые у меня были. На данный момент я выпустил четыре (4) игры в магазин Alexa с довольно стабильной базой игроков. Я хочу поделиться некоторыми заметками и выводами, которые я собрал в результате анализа того, как люди играют в игры, которые я..

Советы и хитрости по прическе для игр
Эндрю Джованнини обсудил некоторые полезные техники создания волос, которым он научился во время курса CGMA Создание волос для игр . Вступление Меня зовут Эндрю Джованнини , я художник по 3D-персонажам, в настоящее время живу в Дэвисе, Калифорния. Я получил степень бакалавра в области медиаискусства и анимации в середине 2016 года. Сразу после учебы я решил сделать сдвиг и сосредоточиться конкретно на 3D-арте персонажей для видеоигр. За последние 2 года я развил свои навыки..

Что Exapunks может научить нас об опыте разработчиков
В прошлые выходные я большую часть времени бодрствовал, погрузившись в новую игру Zachtronics Exapunks . В этой игре вы пишете код на языке ассемблера для решения серии головоломок, которые становятся все более сложными. Шли часы, и я понял, что писать код получаю больше удовольствия от написания кода, чем за долгое время, поэтому я начал спрашивать себя, почему. Почему написание кода для Exapunks доставляет столько радости, особенно когда язык программирования, используемый для игры,..