Публикации по теме 'game-design'
Создание частиц пыли
Цель: создание системы частиц, которая выглядит как частицы пыли.
В моей комнате должны летать частицы пыли. Давайте добьемся этого, добавив в мою сцену систему частиц .
Это добавит белые квадраты, плавающие в сцене. Вы уже видите, как легко можно создать частицы пыли.
Затем мы можем уменьшить размер частиц, изменив начальный размер .
Мы хотим, чтобы пыль покрывала площадь всей комнаты. Мы сделаем это, войдя в форму и выбрав форму , которая подходит для..
Новая система ввода Unity: карты действий дронов
Создание и замена карт действий
Я выполнил финальное задание для нового курса ввода Unity от GameDevHQ. Этот курс помог нам при переходе от старой унаследованной системы к NIS. Я научился создавать карты действий, настраивать взаимодействия и многое другое. Важно отметить, что нет ничего плохого в том, чтобы быстро использовать старую унаследованную систему для создания прототипов. Цель этого последнего задания состояла в том, чтобы заменить все устаревшие системы ввода на новую систему..
Расширение для постобработки Cinemachine
Цель: ознакомиться с расширением постобработки.
Cinemachine позволяет нам использовать различные профили постобработки в зависимости от используемой камеры.
Во-первых, нам нужно убедиться, что Post Processing установлен в нашем проекте.
Затем мы хотим убедиться, что наша основная камера настроена с слоем постобработки .
Теперь мы можем создать новый GameObject и создать новый Layer для постобработки.
Мы можем убедиться, что добавили сглаживание. Для этого..
Что нам нужно знать, прежде чем мы начнем разработку игры?
Это мой отчет о признании: Я являюсь независимым разработчиком игр уже год, и после того, как я выпустил свою вторую игру, я дам вам несколько советов о том, что я узнал из этого опыта, мы постараемся найти лучший план, чтобы сделать game. Прежде всего, я просто хочу дать вам несколько советов, которые я хотел бы услышать, прежде чем я начну свои игры, это просто обратная связь, я не претендую на то, чтобы сказать, что я вас чему-то научу удивительно, я просто надеюсь, что это поможет вам...
Использование всех 4 дорожек на временной шкале
Цель : создать временную шкалу, используя все 4 трека.
Я собираюсь создать простую анимацию, которая будет использовать все 4 дорожки на временной шкале. Я собираюсь перекатить сферу к кубу, и как только сфера ударится о куб, я заставлю ее активировать систему частиц внутри куба.
Во-первых, давайте создадим наших директоров . До сих пор я создавал один игровой объект «Директор» и сохранял свои объекты временной шкалы в директоре. Это прекрасно работает, но для того, чтобы..
Сбор объектов в платформерных играх Phaser 3 с использованием плитки
В этом сообщении блога будет подробно рассказано, как собирать объекты (в этой игре монеты) в играх, сделанных с использованием Phaser 3 с Tiled . Мы будем шаг за шагом создавать различные слои тайловой карты, имея в виду конечный результат ниже:
Мы не будем освещать спрайт-анимацию в этом блоге, а сосредоточимся на создании карт, создании монет и сборе монет.
Что такое тайловая карта
Тайловая карта - это метод создания игровых миров с использованием модульных строительных..
Понимание ключевых показателей эффективности игры
Наш генеральный директор, Гай Бар Сад, разбирает ключевые показатели эффективности игры и терминологию в краткой статье. Проверьте это!
Сделает ли ваша игра вас богатым? Четыре важных вопроса, на которые вам нужно ответить, прежде чем вы сможете ответить. medium.com m