Публикации по теме 'gamedev'


Сделайте вашу игру в стиле Pixel Art безупречной Pixel Art в Unity3D
Некоторое время назад я упоминал, что мы потратили некоторое время на доведение игрового пикселя до совершенства. Нам пришлось это сделать, чтобы наша красивая 2D-игра с пиксельной графикой хорошо смотрелась в любом разрешении. Мы также не хотели, чтобы объекты перемещались или приземлялись на половину пикселя. По умолчанию Unity не показывает Pixel Art идеально, поэтому нам нужно кое-что изменить и внести небольшое исправление. Но не волнуйтесь, это несложно. Заявление об ограничении..

Введение в физику в Unity
Да прибудет с тобой сила. Когда мы говорим о физике, мы имеем в виду все, что может воздействовать на объект в реальном мире. Я говорю о гравитации, трении, скорости, ускорении и т. Unity имеет встроенный физический движок. Он работает через то, что называется Rigidbody. когда мы применяем Rigidbody к игровому объекту, он теперь может взаимодействовать со своим окружением. Мы можем применять гравитацию, массу, перетаскивание и многое другое. Например, если мы добавим твердое..

UE4: понимание сплайнов
Учебник Отказ от ответственности: в этом руководстве предполагается, что читатель имеет базовые представления о концепциях трехмерного моделирования и сценариях с чертежами в UE4. Большая часть информации, то есть основа для сценария построения этой системы, взята из этого видеоурока . Если вы просто хотите перейти к созданию этой системы без анализа или определения, посмотрите видео и поблагодарите Playful Synapse за отличное руководство. вступление Сплайны - это фантастический..

Как сигналы спасли мою архитектуру
Как сигналы спасли мою архитектуру Я делаю игры уже 7 лет и программирую 10 лет, не считая того, что я учился на информатике. Я написал хороший код, плохой и уродливый. Я работал в AAA, AA и инди-студиях любого размера. UE4, Unity и собственные движки. Я хочу сказать: я видел много разных архитектур проектов в разработке игр и за ее пределами. Что касается C # и Unity, я пытался найти такие способы написания кода: -масштабируемый -исполнитель -легко отлаживать -ремонтный..

Mana Engine: динамические задачи
В самом первом посте, который я написал о Mana Engine , я рассказал все о системах и о том, как движок использует системный доступ для чтения и записи к компонентам, чтобы гарантировать потокобезопасность. Эти системы в конечном итоге генерируют граф. В этом графе каждый узел будет выполняться только тогда, когда все узлы, от которых он зависит, будут завершены. Вот график написанной нами тестовой игры, имитирующей Бойдов . Чтобы выбрать один пример, взгляните на DebugUI. Эта..

Реализация шаблона проектирования Observer в Unity
Как мы можем сообщать различные модули нашей игры, используя лучшие и чистые практики кода? Как мы можем реализовать масштабируемое и несвязанное решение? В этой статье мы собираемся реализовать пример, чтобы показать работу системы событий в игровом проекте в Unity. Давайте реализуем простой прототип Store в Unity. Цель этого Магазина — покупать предметы и немедленно обновлять весь ваш пользовательский интерфейс, а также уведомлять всех подписчиков, которые ожидают этих изменений...

Проверка сервера с открытым исходным кодом World of Warcraft CMaNGOS
В этой статье я хотел бы поделиться результатами нашего анализа открытой реализации сервера World of Warcraft CMaNGOS, выполненного статическим анализатором PVS-Studio. Введение C (продолжение) MaNGOS - это активно развивающееся ответвление старого проекта MaNGOS (Massive Network Game Object Server), который был создан для создания альтернативного сервера для игры World of Warcraft. Большинство разработчиков MaNGOS продолжают работать в CMaNGOS. По словам самих разработчиков, их..