Публикации по теме 'gamedev'
Сделайте вашу игру в стиле Pixel Art безупречной Pixel Art в Unity3D
Некоторое время назад я упоминал, что мы потратили некоторое время на доведение игрового пикселя до совершенства. Нам пришлось это сделать, чтобы наша красивая 2D-игра с пиксельной графикой хорошо смотрелась в любом разрешении. Мы также не хотели, чтобы объекты перемещались или приземлялись на половину пикселя.
По умолчанию Unity не показывает Pixel Art идеально, поэтому нам нужно кое-что изменить и внести небольшое исправление. Но не волнуйтесь, это несложно.
Заявление об ограничении..
Введение в физику в Unity
Да прибудет с тобой сила.
Когда мы говорим о физике, мы имеем в виду все, что может воздействовать на объект в реальном мире. Я говорю о гравитации, трении, скорости, ускорении и т.
Unity имеет встроенный физический движок. Он работает через то, что называется Rigidbody. когда мы применяем Rigidbody к игровому объекту, он теперь может взаимодействовать со своим окружением. Мы можем применять гравитацию, массу, перетаскивание и многое другое.
Например, если мы добавим твердое..
UE4: понимание сплайнов
Учебник
Отказ от ответственности: в этом руководстве предполагается, что читатель имеет базовые представления о концепциях трехмерного моделирования и сценариях с чертежами в UE4. Большая часть информации, то есть основа для сценария построения этой системы, взята из этого видеоурока . Если вы просто хотите перейти к созданию этой системы без анализа или определения, посмотрите видео и поблагодарите Playful Synapse за отличное руководство.
вступление
Сплайны - это фантастический..
Как сигналы спасли мою архитектуру
Как сигналы спасли мою архитектуру
Я делаю игры уже 7 лет и программирую 10 лет, не считая того, что я учился на информатике. Я написал хороший код, плохой и уродливый. Я работал в AAA, AA и инди-студиях любого размера. UE4, Unity и собственные движки. Я хочу сказать: я видел много разных архитектур проектов в разработке игр и за ее пределами.
Что касается C # и Unity, я пытался найти такие способы написания кода:
-масштабируемый
-исполнитель
-легко отлаживать
-ремонтный..
Mana Engine: динамические задачи
В самом первом посте, который я написал о Mana Engine , я рассказал все о системах и о том, как движок использует системный доступ для чтения и записи к компонентам, чтобы гарантировать потокобезопасность.
Эти системы в конечном итоге генерируют граф. В этом графе каждый узел будет выполняться только тогда, когда все узлы, от которых он зависит, будут завершены. Вот график написанной нами тестовой игры, имитирующей Бойдов .
Чтобы выбрать один пример, взгляните на DebugUI. Эта..
Реализация шаблона проектирования Observer в Unity
Как мы можем сообщать различные модули нашей игры, используя лучшие и чистые практики кода?
Как мы можем реализовать масштабируемое и несвязанное решение?
В этой статье мы собираемся реализовать пример, чтобы показать работу системы событий в игровом проекте в Unity. Давайте реализуем простой прототип Store в Unity. Цель этого Магазина — покупать предметы и немедленно обновлять весь ваш пользовательский интерфейс, а также уведомлять всех подписчиков, которые ожидают этих изменений...
Проверка сервера с открытым исходным кодом World of Warcraft CMaNGOS
В этой статье я хотел бы поделиться результатами нашего анализа открытой реализации сервера World of Warcraft CMaNGOS, выполненного статическим анализатором PVS-Studio.
Введение
C (продолжение) MaNGOS - это активно развивающееся ответвление старого проекта MaNGOS (Massive Network Game Object Server), который был создан для создания альтернативного сервера для игры World of Warcraft. Большинство разработчиков MaNGOS продолжают работать в CMaNGOS.
По словам самих разработчиков, их..