Публикации по теме 'gamedev'


Шаблон проектирования Singleton в Unity
В этой статье мы настроим наш игровой менеджер, используя шаблон проектирования singleton. Это означает, что в игре будет только один из них, и он всегда будет в памяти. Это позволяет другим скриптам всегда иметь к нему доступ. Там нет необходимости использовать GetComponent. Статический Помещение static перед нашим типом заставляет его всегда оставаться в памяти. Мы сделали это для нашего класса, так что теперь наш класс всегда в памяти. Это полезно, когда у нас есть только..

Почему вам стоит сразу погрузиться в разработку игр…
ЕЩЕ ОДНА ЧЕРТОВАЯ ОШИБКА КОМПИЛЯЦИИ?!? Я провел два месяца в своем программном путешествии, полчаса рвал за волосы, пытаясь понять, почему мои 100 строк ужасно написанного C ++ не работают. Я использовал Stack Overflow и скопировал некоторый код для изучения. После того, как я безрезультатно внес кучу правок, я остановился. Я сделал перерыв. Когда через несколько часов я вернулся к своей проблеме, я снова просмотрел свой код… и именно тогда я его увидел. Я случайно использовал..

Gamedev.js Jam 2021 стартует в следующем месяце
Мы начинаем обратный отсчет до Gamedev.js Jam 2021 — онлайн-соревнования для разработчиков HTML5-игр, которое продлится тринадцать дней с 13 по 26 апреля. Это второе мероприятие после Gamedev.js Jam 2020 , состоявшегося в прошлом году. Первый джем был организован и объявлен всего за несколько дней до фактического начала, однако нам удалось собрать 220 участников , приславших 44 заявки , и невероятное количество 683 голоса в процессе оценки. Подготовка к выпуску этого года..

Создание ZDepth Sorting в Scirra’s Construct 3
Для новичка создание Z-Depth — сложная идея для понимания. Я несколько раз писал о своем методе в надежде разобраться в нем, но иногда я застревал. Наконец-то я усвоил идеи сортировки по глубине Z, и вот шаги для создания рабочего прототипа. 1. Создайте кучу объектов, которые должны иметь Z-Depth. Это не сработает, если они все не находятся на одном слое. Деревья и автомобиль на рис. 1.0 — это объекты, которые будут иметь Z-глубину. 2. Создайте Семейство из объектов, для которых..

Режим автомобиля для игр FPS с Godot Engine
Из всех шутеров от первого лица мне больше всего нравятся игры с режимом транспорта, такие как серия Battlefield. Поэтому, когда я начал работать над собственным прототипом FPS с Godot Engine , я решил внедрить что-то подобное. Конечно, я не претендую на создание полной симуляции боевых машин; только необходимый функционал с примитивной аркадной физикой. Вот как я закончил со следующим решением. Я все еще на очень ранней стадии разработки игр, поэтому я признаю, что моя идея не идеальна..

Волновая система
Создавать фиксированное количество врагов в зависимости от номера волны Сегодня мы создадим волновую систему. Система волн решает, сколько врагов нужно создавать в каждой волне. Когда эти враги будут убиты, начнется следующая волна. Новые переменные Нам понадобится несколько новых переменных, чтобы отслеживать вещи: WaveNumber  — для расчета количества врагов, которое должно появиться и отображаться в пользовательском интерфейсе. EnemiesToSpawn  — общее количество врагов,..

Король гекконов (журнал разработчиков) # 1
Да, так называется моя новая - ну технически моя первая - игра. Я сделал слишком много прототипов. Эта статья - продолжение моего мыслительного процесса, я не писатель, думаю, я пишу код и ценю искусство. Я хотел создать настоящую игру с красивой графикой, достаточно хорошим сюжетом и хорошим звуком . Выделение слов жирным шрифтом. Я сделал документ по игровому дизайну (GDD), нашел друга , который помог мне написать историю (это действительно хорошая история), и пошел дальше,..