Публикации по теме 'gamedev'
Unity: отладка, часть 3 — Try/Catch
Баги неизбежны, и если вы не умеете их отлаживать, то вы обречены. Эта статья является третьей и последней частью серии из трех частей, в которой вы познакомитесь с журналами, точками останова и методами try/catch при попытке решить проблему на C# при использовании Unity, когда нет кода ошибки .
Отладка — это термин, который мы используем в программировании для описания процесса выявления проблемы…
Уклонение от вражеских атак
Цель: Создать для врага функцию, которая будет уклоняться от вашего лазера.
Теперь наш враг может уклоняться от наших лазеров! Для начала мы создадим дочерний игровой объект внутри префаба противника и просто добавим коллайдер коробки и жесткое тело . Важно прикрепить жесткое тело , это предотвратит присоединение к родительскому коллайдеру и разрушение вражеского родителя.
Затем создайте новый скрипт для этого метода и прикрепите его к дочернему элементу . В рамках..
Лучшие работы в категории «Веб-монетизация» в js13kGames 2022
Четвертый год в категории Веб-монетизация в одиннадцатом выпуске конкурса js13kGames принес нам 21 потрясающую игру из 167 — давайте поближе познакомимся с лучшими и посмотрим, что думают эксперты. о них.
Постоянная поддержка Coil помогла нам запустить эту категорию четыре раза подряд, и с годами игры становятся все лучше и лучше. Список ниже содержит 10 лучших работ, а 5 лучших представлены на основе отзывов наших экспертов:
1. Повиснуть на волоске Johnonym 2...
Unity: создание пользовательских редакторов
Создать пользовательский редактор в Unity может быть так же просто, как сделать ваши переменные общедоступными, но для тех из вас, кто ищет больше контроля, в Unity есть варианты. Движок Unity позволяет любому создавать более уникальные и динамичные редакторы, выходящие за рамки базового макета, который можно увидеть при предоставлении данных редактору. Это может быть полезно для отладки, тестирования или даже просто для создания интуитивно понятного редактора, с которым дизайнеры могут..
Журнал Gamedev: «Slash’n’crack» #2 (Unity/C#)
Пошаговый отчет о том, как я сделал простую мобильную игру на Unity/C#: «Slash’n’crack»!
⬅️ Журнал разработчиков: «Slash’n’crack #1» | ТОЦ | Журнал разработчиков: «Slash’n’crack #3 ➡️»
«Ранее на этой неделе я начал новую серию сообщений в блоге, чтобы поделиться тем, как я делаю простую игру на Unity/C#: Slash’n’crack ! В этих журналах разработчиков я делюсь некоторыми советами и рекомендациями по реализации различных функций игры, а также показываю небольшие демонстрации..
js13kGames в Википедии - помогите с переводами
Благодаря усилиям членов нашего сообщества Frank Force и Gabor Heja теперь у нас есть собственная Википедическая страница о конкурсе js13kGames !
Посетите: wikipedia.org/wiki/Js13kGames
Процесс публикации новой страницы в Википедии на удивление долог и сложен — нам потребовалось несколько хороших месяцев от первоначального проекта до финальной, принятой версии, и требовалось соблюдение строгого форматирования, подтверждение права собственности на логотип, перечисление всех..
До и после экстраполяции на временной шкале
Цель: что это до и после экстраполяции и как мы можем ее использовать?
Экстраполяция — это промежуток между клипами анимации на временной шкале. Это обрабатывает данные анимации до клипа и после клипа. Обработка поведения игровых объектов для предотвращения нежелательных аномалий.
Pre-Extrapolate обрабатывает данные анимации перед клипом, а post обрабатывает данные после клипа. Для каждой из этих экстраполяций вы можете изменить поведение/режим. По умолчанию обе экстраполяции..