Публикации по теме 'game-design'
Философия API, ориентированная на дизайнеров, для программистов
Устранение трения при использовании средств разработки может значительно сократить время разработки. При этом они часто разрабатываются программистами для использования другими программистами, а дизайнерам остается изучать инструмент или вообще не использовать его. В небольших командах это сводит на нет преимущества этих инструментов. При работе с командой дизайнеров API-интерфейсы, в частности, могут быть довольно громоздкими для реализации, поскольку они требуют большого количества кода..
Понимание элементов управления временной шкалой
Цель: ознакомиться с элементами управления временной шкалой.
Есть несколько элементов управления временной шкалой, которые я хочу обсудить, но которые я еще не обсуждал.
Во-первых, я хотел указать на полезный ярлык, который позволяет нам прокручивать влево и вправо редактор временной шкалы вместо прокрутки с помощью полосы прокрутки. Для этого удерживайте Alt и щелкните левой кнопкой мыши по редактору для прокрутки.
Если мы хотим объединить все наши клипы в один вид, я могу..
Создание простой системы перезарядки в Unity
Системы охлаждения используются для всех видов вещей. Скорострельность, специальные атаки, магические атаки, список можно продолжить. Так как же его создать? Что ж, есть несколько вариантов, как и практически во всем, что касается программирования. Я мог бы перейти к IEnumerators и Coroutines, но это целая статья сама по себе. Итак, сегодня я просто расскажу о простом методе создания таймера задержки или перезарядки с помощью Time.time;
Time.time — это функция в Unity, которая..
Пользовательский интерфейс Unity: меню паузы и настройки громкости/яркости
Задача: разработать экран меню, который активируется при нажатии клавиши ESC. Это приостановит игру и позволит пользователям регулировать громкость и яркость.
Сегодняшний проект заключается в работе с инструментами пользовательского интерфейса Unity для создания меню паузы с использованием ползунков пользовательского интерфейса для аудио и яркости , а также с использованием Time.timeScale , чтобы приостанавливать игру всякий раз, когда пользователь нажимает ESC .
Настройка..
Перезагрузка конструктора миссий
Наши миссии на станции Тау — это не просто линейные маршруты или интерактивные истории, это уникальное приключение с эффектом погружения. Чтобы продвигаться по вселенной Тау, вас ждет множество трудных решений. Миссии — один из основных источников опыта в игре, и их выполнение поможет вам лучше понять вселенную станции Тау. Однако пройти их будет непросто.
Чтобы предоставить повествовательной команде достаточный уровень творческой свободы, мы постоянно совершенствуем и разрабатываем..
Endava провела эксперимент о том, как ИИ может облегчить работу по созданию 3D-ассетов для игр, и теперь…
Опыт Endava в создании игр и игровых сервисов за последние 15 лет позволил им полностью осознать, что конвейеры производства игр связаны не только с творчеством, но и с эффективностью. Поэтому их исследователи считают, что раскрытие возможностей машинного обучения (МО) поднимет команды разработчиков игр на новую высоту.
Чтобы продемонстрировать свои передовые возможности в области исследований и разработок (НИОКР), Endava инициировала проект, реализующий машинное обучение в контексте..
Создайте интерактивную камеру безопасности с помощью C#
Задача: использовать Cinemachine и C# для создания интерактивной системы видеонаблюдения.
Во-первых, я собираюсь создать псевдокоридор и создать коробку в центре, которая будет представлять операционную систему камер для взаимодействия с камерами.
Первое, что я сделаю, это создам триггер для поля посередине. Это будет действовать как наш контроллер камеры безопасности.
Затем я добавлю несколько разных виртуальных камер, чтобы мы могли переключаться между разными углами..