Публикации по теме 'gaming'


Что нам нужно знать, прежде чем мы начнем разработку игры?
Это мой отчет о признании: Я являюсь независимым разработчиком игр уже год, и после того, как я выпустил свою вторую игру, я дам вам несколько советов о том, что я узнал из этого опыта, мы постараемся найти лучший план, чтобы сделать game. Прежде всего, я просто хочу дать вам несколько советов, которые я хотел бы услышать, прежде чем я начну свои игры, это просто обратная связь, я не претендую на то, чтобы сказать, что я вас чему-то научу удивительно, я просто надеюсь, что это поможет вам...

Как сделать собственный игровой движок (и зачем)
Итак, вы думаете о создании собственного игрового движка. Большой! Есть много причин, по которым вы хотите сделать его самостоятельно, а не использовать коммерческий, такой как Unity или Unreal. В этом посте я объясню, почему вам это может понадобиться, какие системы необходимы в игровом движке и как вам следует подходить к разработке это. Я не буду вдаваться здесь в какие-то глубокие технические подробности, это о том, зачем и как разрабатывать игровой движок, а не учебник о..

Проект 2021 Девлог #1
Всем привет! Это первая часть дневника разработчиков, которую я буду вести для разработки моей следующей игры, которую я сейчас называю Project 2021. Каждую субботу будет выходить новый пост, посвященный ее разработке, где я буду подробно излагать свои мысли, переживания, неприятности и триумфы от работы за неделю. Мне еще предстоит по-настоящему начать делать игру, поэтому сегодняшний журнал послужит введением в мою предысторию, этот проект, то, чего я надеюсь достичь, и некоторые..

Я разработал 3D-хоррор с помощью программного обеспечения с открытым исходным кодом.
Разработка игр | 3D | Программирование | Годо Я разработал 3D-хоррор с помощью программного обеспечения с открытым исходным кодом. Как я создал прототип 3D-игры ужасов в Godot, программном обеспечении для разработки игр с открытым исходным кодом, и как вы тоже можете это сделать. Что такое Годо? Godot — это набор графических инструментов с открытым исходным кодом, которые позволяют пользователю создавать 2D- и 3D-игры, анимацию и объекты пользовательского интерфейса. Он был..

Важность планирования игры!
Итак, проект, игра "Космический шутер" , достиг альфа-версии сборки. На данный момент игрок может играть в нее бесконечно, но без особого смысла. У нас по-прежнему есть только один тип оружия, один тип врага, который даже не пытается причинить нам вред; вся игра относительно проста - и это не сложно и не интересно. Таким образом, нам нужно спланировать, в каком направлении мы хотим развивать игру с этого момента. Планирование очень важно, потому что оно помогает нам достичь..

Аналитика данных о покемонах!
Я всегда любил аниме. И покемоны были тем, что привело меня в аниме в детстве. От коллекционных карточек до аниме, видеоигр и даже фигурок! Я бы пообщался с ними всеми. Я любил покемонов . До сих пор, если уж на то пошло. Однако теперь разница в том, что я могу использовать всю мощь визуализации данных! И именно об этом этот пост в блоге. Да, кстати, спасибо тем, кто выложил набор данных — найдите его здесь! — https://www.kaggle.com/abcsds/pokemon/version/2 В поисках..

Затенение World Space MatCap
В нашей игре Racing / Runner мы решили использовать затенение matcap (по крайней мере, на данный момент). MatCap (я полагаю, это означает «захват материала») делает то, на что он похож - фиксирует свойства материала, такие как блеск / шероховатость, общее «ощущение» текстуры. Обычно он используется только для этой цели - для создания ощущения материала при невысокой стоимости рендеринга. MatCap обычно ассоциируется с ZBrush, и вы можете найти множество примеров MatCap на их сайте...