Публикации по теме 'unity'


Краткое руководство по переменным в Unity
Переменные часто используются в разработке программного обеспечения, потому что они позволяют вам изменять и отслеживать данные. Вместо жесткого кодирования значений, которые нельзя изменить, переменные позволяют вам легче настраивать параметры или обновлять значения во время работы вашей программы. Вот краткое изложение того, как они работают в C#, языке сценариев в Unity. Состав переменной При создании переменной в C# есть три обязательных этапа, также называемых объявлением..

Unity: отладка, часть 3 — Try/Catch
Баги неизбежны, и если вы не умеете их отлаживать, то вы обречены. Эта статья является третьей и последней частью серии из трех частей, в которой вы познакомитесь с журналами, точками останова и методами try/catch при попытке решить проблему на C# при использовании Unity, когда нет кода ошибки . Отладка — это термин, который мы используем в программировании для описания процесса выявления проблемы…

Хотите оживить своих NPC в Unity/C#? ❤️
Дайте вашим миньонам немного мозгов! Хотите оживить своих NPC, мобов и боссов? Вам интересно изучить классические инструменты разработчика ИИ для игр? Вы ищете практический подход к программированию ИИ для своего следующего проекта на Unity/C#? Тогда ознакомьтесь с моей новой книгой по программированию искусственного интеллекта для игр!

[Unity ECS] Обеспечение большего параллелизма и производительности с помощью BarrierSystem и EntityCommandBuffer
Вы можете думать о EntityCommandBuffer / EntityCommandBuffer.Concurrent как об инструменте, позволяющем избежать ограничений на то, что вы можете делать на работе. В основном, в работе вы не можете использовать EntityManager , потому что это вызывает структурные изменения, поэтому вы откладываете действие на потом, которое произойдет в BarrierSystem . Но я только что открыл с ними крутые трюки. Представьте, что у вас есть 6 * почти * не связанных заданий в одной системе, и все..

Начинаю чувствовать себя чем-то реальным
Создав усиление, чтобы дать игроку возможность использовать недавнее добавление «тройного лазера», это начинает больше походить на настоящую видеоигру! Тройной выстрел предоставляется, когда игрок сталкивается с усилением, для логического значения установлено значение true, что заставляет его стрелять вариантом тройного выстрела вместо одиночного лазера 😀 Это делается с помощью связи скрипта, которую я рассмотрел. в моей предыдущей статье . Создав систему сбора бонусов, игра..

Создание простой системы охлаждения в Unity
В этой статье мы создадим систему охлаждения для системы стрельбы, сделанной в предыдущей статье. Прямо сейчас игрок может стрелять так быстро, как только нажимает пробел. Это слишком быстро для того, для чего предназначена эта система. Это означает, что нам нужно установить кулдаун, чтобы игрок мог стрелять только тогда, когда период кулдауна закончился. Чтобы начать создание кулдауна, откройте скрипт Player. Первое, что нам нужно, это создать переменную для количества времени..

Создание Hack’n’slash #9: Реализация базового ИИ с использованием конечного автомата 2/2
Давайте закончим наш простой ИИ врага! ⬅️ Урок № 8. Реализация базового ИИ с использованием конечного автомата 1/2 | ТОЦ | Урок №10: Отображение всплывающих окон с уроном 1/2 ➡️ «В прошлый раз мы начали давать нашим врагам базовую форму интеллекта, реализовав простую логику ИИ, основанную …