Вопросы по теме 'shadow-mapping'
OpenGL ES 2.0 — буфер глубины рендеринга
Я прочитал несколько руководств и попытался понять OpenGL ES 2.0. При попытке создать буфер глубины моя JVM падает. Кстати, я использую фреймворк LibGDX.
IntBuffer depthBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(1);
// AFAIK this puts 1 texture name...
1406 просмотров
schedule
06.04.2023
Карта теней OpenGL
Я пытаюсь сделать базовую карту теней, но по какой-то причине она не отображается должным образом.
Видео проблемы
Я визуализирую дом с помощью плоского шейдера:
int shadowMapWidth = WINDOW_SIZE_X * (int)SHADOW_MAP_RATIO;
int...
1841 просмотров
schedule
15.08.2022
Рендеринг Z-буфера в текстуру в WebGL
Когда я создаю текстуру z-буфера следующим образом:
gl.bindTexture(GL_TEXTURE_2D, texBuff);
gl.texParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
gl.texParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);...
2374 просмотров
schedule
08.07.2022
Путаница с отображением теней и значениями глубины
Я делаю отображение теней для прожекторов в отложенном рендерере OpenGL 4.3.
Я пытался следовать некоторым учебным пособиям по этому вопросу и смоделировал фрагментный шейдер после него, но чего я не понимаю, так это окончательного сравнения для...
946 просмотров
schedule
31.08.2022
glsl sampler2DShadow и shadow2D уточнение
Краткая справка о том, где я нахожусь (чтобы убедиться, что мы на одной странице, и проверить работоспособность, если я упускаю / предполагаю что-то глупое):
Цель: я хочу визуализировать мою сцену с тенями, используя отложенное освещение и карты...
15230 просмотров
schedule
14.11.2022
Нормализованный буфер глубины записывает в opengl
Я делаю карты теней для направленного света, и стандартная матрица смещения глубины не дает одинаковых результатов на другом оборудовании.
После некоторой отладки я почти уверен, что некоторые графические процессоры записывают в буфер глубины...
499 просмотров
schedule
25.04.2023
PCF в кубической карте (PCSS)
Я подписан на this paper in order to implement PCSS in my engine.
У меня есть небольшая проблема. Пока мой движок поддерживает только всенаправленные огни — я добавлю больше позже, но вопрос не в этом. Итак, во-первых, я реализовал жесткое...
494 просмотров
schedule
06.11.2022
Как использовать смещение с тенями кубической карты
Итак, у меня есть еще одна проблема с отображением теней. Я пытаюсь реализовать точечные источники света с тенями кубической карты, и это почти работает.
Я визуализирую тени в кубическую карту типа DEPTH_COMPONENT16. Я делаю 6 проходов, используя...
153 просмотров
schedule
22.05.2022
Отображение теней Android NDK SDL2 OpenGL ES 2 (направленное) — возможно ли это?
Попытка использовать направленное отображение теней в OpenGL. Необходимо сгенерировать текстуру глубины, которая не является буфером рендеринга (должна быть возможность считывания из него), чтобы она прошла в будущем. Продолжайте получать...
198 просмотров
schedule
27.06.2023
Отображение теней с неверными результатами (HLSL, Shader model 3.0)
(Извините за мой плохой английский.)
Я новичок в Stack Overflow и пишу приложение для 3D-игр с компилятором MS Visual C ++ 2015, Direct3D 9 и HLSL (Shader model 3.0).
Я реализовал логику отложенного рендеринга с 4 целевыми текстурами рендеринга....
540 просмотров
schedule
23.05.2023
OpenGL - карта теней / карта глубины дает странный результат
Я пытаюсь визуализировать свою карту глубины, а пока я визуализировал ее на объектах сцены, чтобы получить представление о том, какой результат я получаю. Из того, что я узнал, черные значения - это объекты, которые находятся ближе к свету, а белые -...
1567 просмотров
schedule
24.01.2023
Проблемы с использованием карты теней при отложенном рендеринге Opengl 3.3
Я пытаюсь реализовать простое отображение теней для проекта, над которым я работаю. Я могу отобразить текстуру глубины на экране, поэтому я знаю, что она есть, проблема в том, что когда я сэмплирую карту теней с координатами текстуры тени, кажется,...
298 просмотров
schedule
16.01.2022
Проблема с отображением теней
Я реализовал отображение теней для создания теней на местности. Я визуализирую сцену (или объекты, которые отбрасывают тени) с точки зрения источника света, а затем генерирую карту глубины, которая будет сэмплирована во время второго прохода...
124 просмотров
schedule
09.11.2022
Буфер глубины не заполнен данными на этапе рендеринга карты теней
Сейчас я работаю над штриховкой в Vulkan. Я создал отдельный проход для моей карты теней на основе Код SaschaWillem и Itoral . Основа моего приложения была основана на VulkanTutorial .
Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том,...
368 просмотров
schedule
18.03.2022
Расчет матрицы точной ортопроекции для карт теней
Я пытаюсь рассчитать плотную орто-проекцию вокруг камеры для лучшего картографирования теней. Сначала я вычисляю 8 точек усечения камеры в мировом пространстве, используя базовую тригонометрию, используя следующие параметры камеры: fov, position,...
618 просмотров
schedule
21.03.2022
Установка gl_FragDepth вызывает отставание?
Я разработал очень простой набор шейдеров глубины для рендеринга глубины текстур глубины моей карты теней. Это код фрагментного шейдера глубины, который я использовал:
#version 330 core
in vec3 FragPos;
uniform vec3 lightPos;
uniform float...
89 просмотров
schedule
05.04.2023