Публикации по теме '3d-graphics'


THREEJS Геометрии
«Освоение геометрии Three.js: руководство по созданию потрясающей трехмерной веб-графики» 1. Название 2. Описание 3. Фрагмент 4. Объяснение 5. Полный код 6. Вывод 7. Резюме 8. Следующий и предыдущий блог 2. Описание В этом исчерпывающем сообщении в блоге мы углубимся в мир геометрии Three.js, раскрывая секреты создания увлекательной 3D-графики для веб-сайтов. Исследуйте разнообразные геометрические формы,..

Вулкан. Мат.
Внимание: «Визуализация Vulkan отличается в отношении оси Y. Вместо того, чтобы начинать с нижней части экрана и двигаться вверх (+Y), мы должны начинать с верхней части экрана и двигаться вниз (-Y). Это влияет на все, все перевернуто — от uv до нормалей. Это создает много путаницы, и с этим довольно сложно работать. Даже в стандартной декартовой системе координат Y Up имеет положительное значение». «К сожалению, Y Up ОТРИЦАТЕЛЬНО». — «Если бы Vulkan не отрицал ось Y, это был..

5 лучших языков программирования, которые могут использовать художники 3D-графики
Один из самых распространенных вопросов, который возникает у многих людей, когда дело доходит до графики, — какие языки программирования используются чаще всего. Раньше мне также было очень любопытно узнать, какие языки предпочитают использовать графические дизайнеры для создания визуально привлекательных композиций, таких как игры, анимированные 3D-объекты, мультфильмы или пояснительные фильмы. Вы знали? Доля мирового рынка видеоигр составила 155 млрд долларов США в 2020 году и,..

Эволюция 3D-графики для веб-сайтов
Интернет пережил множество различных решений для отображения 3D-графики. здесь я расскажу вам о тех, которые я лично использовал и испытал на протяжении многих лет, а также о некоторых последних разработках! Язык разметки виртуальной реальности На заре Интернета (1994 г.) существовал язык разметки виртуальной реальности (VRML), который позволял веб-страницам отображать формы, освещение, звук и разработчикам создавать интерактивные трехмерные миры. Однако он поддерживался не во всех..

3D-рендеринг Barebones с WebGL
( Эта запись изначально была опубликована на моем личном веб-сайте . Там вы найдете живую демонстрацию, которую я не могу включить в статью на Medium.) После моего недавнего поста Начало работы с WebGL пришло время перейти к 3D-рендерингу. Оказывается, у меня уже было большинство концепций OpenGL. Но мне нужно было понять, в каком формате OpenGL нужны мои данные, чтобы получить желаемые результаты. В этом посте я внесу минимум изменений, необходимых для реализации полезного..

Изучение Unreal Engine 4: исправление вектора MaterialBillboard TBN
Сказка Я обнаружил, что MaterialBillboardComponent неправильно вычисляет векторы TBN при построении своего VertexBuffer. И это приводит к неправильному освещению для MaterialBillboardComponent. Так же, как показано выше. Как воспроизвести это? Вы можете разместить MaterialBillboard далеко от источника (0,0,0), например (6000, 0,0), тогда вы обнаружите, что освещение выглядит довольно странно. Поэтому я поставил рядом еще один статический меш (плоскость) и сравнил разницу...

Изучение Unreal Engine 4: реализация Cel-Shading с контуром с использованием пользовательской модели затенения в UE4.22 (2)
Предыдущая статья Это вторая часть этой серии; Предыдущая статья здесь . В прошлой статье мы закончили кодирование в cpp и шейдерах BasePass, так что теперь он может выводить некоторую информацию, которая нам нужна для освещения. В этой статье мы собираемся проделать основную работу по реализации cel-shading. И после прочтения я надеюсь, что это может быть полезно для вас, чтобы отследить код шейдера (хотя бы немного :)). Измените шейдеры: DeferredPass и освещение После..