Я слышал, как вершинный шейдер обращается к собственным данным буфера пользователя (объект буфера текстуры) с использованием OpenGL 3.x (с использованием метода TexelFetch)
Так что недавно я попытался применить технику TPB к вершинному шейдеру OpenglES 3.0 с IOS7, но я не мог использовать TBO bcz OpenGLES 3.0 не мог его предоставить.
Мой вершинный шейдер должен получить доступ к TBO и использовать его данные, такие как скорости, положения и силы.
Я хочу использовать симулятор TBO techinc на OpenglES 3.0.
Если я использую объект пиксельного буфера, могу ли я получить к ним доступ с помощью метода "texelFetch ()" шейдера?
Как я могу разобраться в своей работе? Кто-нибудь знает хороший способ?