Поскольку дополненная реальность (AR) продолжает преобразовывать цифровой ландшафт, разработчики должны адаптироваться к меняющейся динамике взаимодействия человека с компьютером. С AR физический мир плавно пересекается с цифровым миром, открывая захватывающие возможности для пользовательского опыта. Ключ к иммерсивному характеру AR лежит в его методах взаимодействия. Это не ограничивается только жестами; разработчики могут использовать дополнительные параметры, такие как движение и близость, чтобы сделать AR-контент более динамичным и привлекательным.

Представьте себе игрового персонажа, который следует за человеком, играющим в игру, и поворачивает к нему голову, когда он подходит ближе. Это создает очень увлекательный, персонализированный опыт, который заставляет игрока чувствовать себя частью игровой реальности. Этот уровень взаимодействия выходит за рамки традиционных игр, открывая новые границы нашего восприятия цифрового взаимодействия.

Многопользовательский опыт в AR

Не менее увлекательной особенностью AR является ее способность поддерживать многопользовательский опыт. Когда несколько человек участвуют в одном и том же опыте AR, каждый из них отображает окружающую среду независимо. Прелесть современных платформ дополненной реальности, таких как ARKit, заключается в их способности автоматически объединять эти карты.

Рассмотрим опыт дополненной реальности, который позволяет людям размещать виртуальные объекты в реальном мире, например, цифровую игровую доску на кофейном столике. Если один пользователь поместит игровую фигуру на доску, все остальные пользователи увидят эту игровую фигуру в точном положении, как если бы она действительно была там в их общей реальности. Устройство каждого пользователя отображает окружение, а платформа объединяет эти независимые карты, что приводит к согласованному общему опыту.

Однако, чтобы общий опыт был основан на реальности, вы можете рассмотреть возможность окклюзии — позволить людям появляться перед виртуальными объектами, а не всегда позади них. Это усиливает иллюзию реальности, поскольку в реальном мире люди могут ходить перед объектами и скрывать их из поля зрения.

Объекты реального мира и дополненная реальность

AR также может вдохнуть жизнь в статические объекты реального мира, накладывая на них виртуальный контент. Например, приложение может распознать постер фильма и заставить виртуальные космические корабли вылететь из него, или приложение художественного музея может представить виртуального гида, когда обнаружит определенную скульптуру. Чтобы сделать такие возможности возможными, ваше приложение предоставляет набор эталонных 2D-изображений или эталонных 3D-объектов, а ARKit определяет, когда и где он обнаруживает эти элементы в реальной среде.

Обнаружение изображений может сделать AR более захватывающим, но не без проблем. Например, ARKit не отслеживает изменения положения или ориентации каждого обнаруженного изображения, из-за чего виртуальные объекты, прикрепленные к изображению, могут мерцать или исчезать. Чтобы смягчить это, рассмотрите возможность задержки удаления виртуальных объектов на срок до одной секунды после исчезновения связанного изображения.

Характеристики обнаружения изображений и ограничения

Несмотря на то, что дополненная реальность предлагает надежные возможности обнаружения изображений, важно отметить, что она работает лучше всего, когда в среде имеется 100 или менее различных изображений. Превышение этого предела может повлиять на производительность и привести к менее точному обнаружению. Однако это не означает, что вы не можете использовать более 100 эталонных изображений. Решением может быть изменение набора активных эталонных изображений в зависимости от контекста. Например, приложение-путеводитель по музею может использовать службы определения местоположения для определения местоположения посетителя в музее и искать только изображения, отображаемые в этой конкретной области.

Точное позиционирование эталонных изображений также может быть ресурсоемким. Используйте отслеживаемое изображение, если оно может перемещаться в окружающей среде или когда прикрепленная анимация или виртуальный объект малы по сравнению с размером изображения. Однако избегайте использования слишком большого количества таких изображений, поскольку они могут привести к перегрузке ресурсов.

Делаем AR доступным и удобным для пользователя

Поскольку дополненная реальность продолжает привлекать всеобщее внимание, важно сделать ее доступной для людей, которые могут счесть ее пугающей. Это начинается с языка, используемого в приложении, в частности с обучающего текста.

Вместо использования технических терминов, таких как «ARKit», «обнаружение мира» и «отслеживание», которые могут запутать или отпугнуть менее технически подкованных пользователей, используйте дружественные разговорные термины, понятные большинству людей. Например, используйте «Попробуйте отойти в сторону или изменить положение телефона» вместо «Не удалось найти самолет». Отрегулируйте отслеживание».

В трехмерном контексте предпочитайте трехмерные подсказки. Трехмерный индикатор вращения вокруг объекта более интуитивно понятен, чем отображение текстовых инструкций в двухмерном наложении. Тем не менее, если пользователи не реагируют на контекстные подсказки, не стесняйтесь использовать текстовые оверлейные подсказки в 3D-контексте. Убедитесь, что подсказки ясны и просты для понимания, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем.

Также важно сделать важный текст читабельным. Используйте пространство экрана для отображения текста, используемого для важных меток, аннотаций и инструкций. Если вам нужно отобразить текст в трехмерном пространстве, убедитесь, что текст обращен к пользователям, а размер шрифта остается неизменным независимо от расстояния между текстом и помеченным объектом.

Чтобы еще больше улучшить взаимодействие с пользователем, разработайте визуальный индикатор, который соответствует интерфейсу вашего приложения, чтобы показать людям, что они могут нажать для получения дополнительной информации. Например, вы можете прикреплять метки к объектам AR со знаком «больше», чтобы указать, что на метку можно нажать для получения дополнительной информации.

Обработка прерываний в AR-опытах

Для эффективной работы технологии AR требуется постоянное соединение, которое может быть прервано различными факторами, такими как телефонные звонки или переключение приложений. Эти прерывания могут привести к тому, что ARKit потеряет отслеживание положения и ориентации устройства, что приведет к неуместным виртуальным объектам после возобновления сеанса AR.

Чтобы справляться с такими сбоями, разработчики могут использовать функцию релокализации ARKit, которая пытается восстановить виртуальные объекты в их исходных положениях в реальном мире, используя новую информацию. Этот процесс, хотя и полезен, иногда может привести к нежелательным визуальным эффектам, таким как мерцание.

Чтобы улучшить взаимодействие с пользователем во время перемещения, подумайте о том, чтобы скрыть ранее размещенные виртуальные объекты и повторно отобразить их на новом месте после завершения перемещения. Кроме того, используйте предоставляемое системой обучающее представление, чтобы помочь пользователям вернуть устройство в прежнее положение и ориентацию.

В некоторых сценариях встраивание опыта без дополненной реальности в опыт дополненной реальности может помочь избежать прерываний. Например, если ваше приложение помогает пользователям принять решение о покупке мебели, размещая ее в комнате, вы можете разрешить им менять обивку, не выходя из AR.

Несмотря на эти стратегии, будут случаи, когда изменение местоположения не удастся, если пользователи не поместят и не направят свое устройство туда, где оно было до прерывания. В таких случаях рассмотрите возможность предоставления кнопки сброса или других способов перезапуска AR. Эта функциональность позволяет пользователям контролировать свой опыт и повышает общее удобство использования.

Выявление проблем и предложение решений

Как и в случае с любой технологией, пользователи могут столкнуться с проблемами при взаимодействии с AR. Эти проблемы могут варьироваться от недостаточного освещения, отражающих поверхностей или даже чрезмерного движения камеры. Для разработчика дополненной реальности крайне важно не только выявить эти проблемы, но и предложить пользователям возможные решения.

Например, если приложение определяет, что обнаружены недостаточные функции, оно может предложить пользователям попробовать включить больше света и подвигаться. Или, если обнаружено чрезмерное движение, приложение может порекомендовать пользователю двигать телефон медленнее.

Чтобы облегчить этот процесс, приложение должно использовать простой и понятный язык, чтобы предлагать решения проблем. Предоставление пользователям возможности сбросить опыт, если он не соответствует их ожиданиям, также может быть полезным. Разрешение этих проблем не только делает работу с дополненной реальностью более удобной для пользователя, но и увеличивает вероятность удержания пользователей.

Использование значков и значков в приложениях дополненной реальности

В мире дополненной реальности визуальные индикаторы играют решающую роль во взаимодействии и понимании пользователя. Они бывают в виде значков, глифов и значков, которые сообщают пользователю о важных функциях. Однако неправильное или чрезмерное использование этих визуальных подсказок может привести к путанице и плохому взаимодействию с пользователем.

Например, приложения могут отображать значок AR или «глиф» в элементах управления, которые запускают возможности на основе ARKit. Этот символ дополненной реальности следует использовать исключительно для инициации взаимодействия с дополненной реальностью, и его нельзя изменять, за исключением настройки размера и цвета. Неправильное использование этого символа или его использование для целей, отличных от запуска дополненной реальности, может привести к дезориентации пользователя.

Кроме того, необходимо оставить свободное пространство вокруг глифа дополненной реальности, чтобы обеспечить видимость. Это пространство должно составлять не менее 10% высоты глифа, и другие элементы не должны нарушать его или каким-либо образом загораживать глиф.

Приложения, в которых представлены коллекции продуктов или других объектов, могут использовать значки для обозначения определенных элементов, которые можно просматривать в дополненной реальности с помощью ARKit. Например, приложение универмага может использовать значок для обозначения мебели, которую пользователи могут предварительно просмотреть у себя дома перед совершением покупки.

Значки AR следует использовать по назначению и никоим образом не изменять. Их следует использовать исключительно для идентификации продуктов или других объектов, которые можно просматривать в дополненной реальности с помощью ARKit, и их нельзя использовать в сочетании с элементами дополненной реальности, созданными не с помощью ARKit. Как и в случае с глифом дополненной реальности, необходимо оставить свободное пространство вокруг значка дополненной реальности, составляющее 10 % от высоты значка.

Существуют также рекомендации о том, когда и как использовать различные формы значка. Значок AR обычно предпочтительнее значка, состоящего только из глифов, если только пространство не ограничено. Кроме того, использование значков рекомендуется только в том случае, если ваше приложение содержит смесь объектов, которые можно и нельзя просматривать в AR. Если все объекты в вашем приложении можно просматривать в AR, то бейджинг излишен.

Платформа для взаимодействия с дополненной реальностью

Хотя потенциал технологии дополненной реальности огромен, важно помнить, что не все платформы поддерживают этот опыт. На момент написания этой статьи ARKit и его возможности дополненной реальности поддерживаются только на iOS и iPadOS. Они не поддерживаются в macOS, tvOS или watchOS. Поэтому при проектировании и разработке дополненной реальности следует учитывать эти ограничения платформы.

В заключение, разработка приложений дополненной реальности требует глубокого понимания различных аспектов взаимодействия с пользователем. От обработки прерываний до предложения решений проблем и эффективного использования значков и значков — каждый элемент способствует плавному и захватывающему опыту AR. Тем не менее, сфера AR постоянно развивается, и поэтому разработчики должны продолжать адаптироваться и внедрять инновации, чтобы идти в ногу с меняющимися технологиями и ожиданиями пользователей.