Цель: изучить основы виртуальной камеры.

Виртуальная камера будет использоваться чаще всего. Дополнительные опции камеры Cinemachine в Unity в основном будут виртуальной камерой с прикрепленными к ней дополнительными элементами. По этой причине важно хорошо понимать виртуальную камеру.

Виртуальная камера — это камера-заполнитель, которой придерживается и следует основная камера. Если виртуальная камера — это камера, которая воспроизводится в сцене, основная камера будет придерживаться этой новой виртуальной камеры и следовать за ней. Важно знать, что виртуальная камера — это не настоящая камера, она просто подключается к основной камере.

Давайте продолжим и создадим нашу первую виртуальную камеру.

Чтобы узнать, работает ли наша основная камера, нам нужно подключить к ней Cinemachine Brain. Это происходит автоматически, когда вы добавляете в сцену свою первую виртуальную камеру. Вы также увидите значок Cinemachine Brain рядом с основной камерой в иерархии.

Мозг киномашины, по сути, будет искать виртуальные камеры внутри нашей сцены.

Один «трюк», который вы можете сделать, чтобы автоматически выровнять виртуальную камеру с размещенным вами объектом, чтобы вам не нужно было выравнивать его вручную, — это выбрать «Выровнять с видом».

Таким образом, вы дважды щелкните объект, с которым вы пытаетесь его выровнять, а затем просто выберите свою камеру, а затем «Выровнять по виду» или используйте CTRL + Shift + F.

Далее я собираюсь рассмотреть элементы виртуальной камеры, чтобы мы могли хорошо понять ее.

Во-первых, давайте обсудим кнопку Solo. Это полезно, когда у нас есть несколько виртуальных камер в нашей сцене, и мы хотим выделить эту камеру. При нажатии кнопки соло вы заметите, что она переключается между камерами.

Руководство по игровому окну полезно, когда у вас есть что-то, на что вы хотите нацелить камеру или на что посмотреть. Просто выберите этот параметр и перетащите объект, который вы хотите просмотреть, в раздел Просмотр.

Сохранить во время игры — это, по сути, и есть. Если вы находитесь в режиме воспроизведения и вносите изменения в свою камеру, вы гарантируете, что эти настройки будут сохранены при выходе из режима воспроизведения.

Приоритет очень удобен и будет часто использоваться. Это полезно, когда у нас есть несколько камер в нашей сцене, и мы хотим, чтобы Unity знал, какой камере отдавать приоритет, основываясь на состоянии других камер и этой текущей камеры. Большие числа имеют больший приоритет.

В ближайшем будущем мы углубимся в разделы Следование и Взгляд, но в основном Следование выбирает, за каким объектом камера будет следовать в зависимости от положения. и Look At выбирает, какой объект является целевым.

Объектив имеет несколько параметров. Вертикальная точка зрения объектива регулирует фокусное расстояние и то, насколько близко или далеко мы находимся от объекта.
Плоскость ближнего отсечения настраивает место, где объекты начнут выпадать. Вы увидите это в играх-шутерах от первого лица, когда игрок подходит очень близко к объекту, и оружие отрезается. Это связано с высоким значением в плоскости отсечения.
Голландский – это то, как вы показываете свой ракурс. Мы используем голландский, чтобы добавить игроку эффект предчувствия или страха.

Переходы позволяют нам выбрать способ перехода между разными камерами, что мы обсудим позже.

Тело и Цель будут обсуждаться позже.

Расширения позволяют добавить в камеру некоторые дополнительные параметры. Важно отметить, что расширения происходят ПОСЛЕ того, как все остальное в нашей камере вступило в силу.

Это основы виртуальной камеры, и их важно понять, прежде чем двигаться дальше.