Цель:обсуждение того, как запечь источники света в нашей сцене для более реалистичного вида.

Baked Global Illumination рассчитывает отражение света, используя реальные физические свойства. В реальной жизни свет отражается от поверхности и продолжает отражаться, пока полностью не уменьшится. Это добавляет реалистичный эффект нашей сцене, что, по сути, и означает запекание наших источников света.

Во-первых, чтобы добавить запеченный GI на нашу сцену, мы перейдем в «Окно» → «Рендеринг» → «Настройки освещения». Первое, что мы сделаем, если мы не хотим, чтобы наша выпечка генерировалась в реальном времени, — это отмените выбор Автоматическая генерация.

Затем вы заметите, что Lightmapper настроен на Progressive CPU. Это генерирует наш свет, используя наш процессор. Теперь у нас есть настройка графического процессора, которая сейчас находится в режиме предварительного просмотра. Я предлагаю всегда использовать GPU, если ваш компьютер может с ним справиться, чтобы генерировать освещение намного быстрее.

Затем нам нужно будет выбрать активы в нашей сцене, которые мы хотим запечь, и к которым будет применено естественное освещение. В данном случае это будут наши реквизиты, потолки и полы. Следует отметить, что запеченное глобальное освещение работает только с статическими объектами. Итак, как только мы выбрали наши объекты, выберите static. Измените и своих детей.

Теперь, когда мы делаем наши объекты статичными, важно решить, от каких объектов важно, чтобы от них отражался свет. Не имеет особого смысла делать каждый объект статичным, потому что, например, такие вещи, как кушетка, не обязательно должны отражать свет на потолок.

Чтобы сгенерировать нашу выпечку, мы должны выбрать «Создать» под окном освещения. Это может занять некоторое время в зависимости от вашего графического процессора.

Если кажется, что Unity запекает вашу сцену целую вечность, а полоса просто выглядит так, будто она вообще не прогрессирует, скорее всего, запекание дало сбой, и вам, к сожалению, придется перезапустить Unity. Если обычно генерация занимает пару минут, а вдруг это занимает час, скорее всего, произошел сбой.

В реальном времени против смешанного против запеченного

Вы заметите, что под вашими источниками света есть несколько опций, для которых режим вы хотели бы использовать.

В реальном времени — при использовании в реальном времени будет игнорироваться все динамическое освещение и фактически не будет проецироваться глобальное освещение. Итак, если у нас есть освещение, направленное вниз, крыша будет черной, а пол будет хорошо освещен, и это потому, что свет не отражается от пола.

Запеченный — при использовании «Запеченного» окружающая среда будет отражать свет на крышу, а тени запекаются, однако мы теряем зеркальные отражения от наших полов из HDR, которые обычно происходят в реальном времени.

Смешанный — при использовании Смешанного мы получаем оба варианта вместе. Это дает нам отраженный свет на потолке, а пол получает отражения от нашего освещения в реальном времени.

*Помните, если вы решите использовать Mixed, вы облагаетесь двойным налогом, и ваша сцена будет обходиться дороже.

Сохранение данных карты освещения

Если вам нравится то, что вы уже испекли, и вы не хотите печь снова. Или, если вы хотите продемонстрировать свою версию, но не хотите каждый раз пересчитывать освещение, тогда мы должны создать финальный запекание.

Для этого нам нужно выбрать Создать освещение, а затем, когда он завершит создание запекания, он создаст новую папку в папке ваших сцен и добавит несколько карт освещения, теневых масок и т. д.