Для 3D-моделирования доступно множество инструментов, у каждого из которых есть свои плюсы и минусы. Четыре наиболее заметных, с которыми я столкнулся, это:

Помимо OpenSCAD, все вышеперечисленные инструменты отлично подходят для индивидуального 3D-моделирования, и под индивидуальным заказом я имею в виду программное обеспечение для рисования без кодирования.

Большинство сделанных на заказ инструментов, представленных выше, имеют возможность кодирования, но в первую очередь они сделаны на заказ.

Кодированный против индивидуального

OpenSCAD - это построитель кодированных моделей, с OpenSCAD вы можете использовать C-подобный язык, математику и много терпения для создания предсказуемых и повторяемых моделей. Преимущество кодированных моделей заключается в том, что их части построены прогрессивно и изменяемо, а это означает, что вы можете легко менять их с течением времени. Поскольку кодированные модели по сути являются текстовыми, они также могут находиться под контролем версий.

Благодаря индивидуальным инструментам каждая модель создается вручную, в целом гораздо проще и быстрее создавать сложные модели, но улучшение дизайна - гораздо более сложный процесс.

Поскольку этот блендер имеет открытый исходный код и работает на множестве платформ, это мой лучший выбор для создания 3D-моделей деталей для 3D-печати в моих проектах робототехники.

Начало работы с блендером

Привыкаю к ​​интерфейсу

У вас есть основные области, они не требуют пояснений, но по сути:

  1. файловое меню и другие - это место, где вы сохраняете и загружаете файлы, меняете пользовательские настройки и обычно управляете всей программой.
  2. Перспектива пользователя - это ваше рабочее пространство, в котором вы работаете с моделями.
  3. Элементы управления сценой и редактированием - это то место, где вы меняете, чтобы использовать мелкозернистые элементы управления.
  4. Браузер сцены - это место, где расположены все части моделей, где вы можете давать названия частям и где вы можете отображать и скрывать части.
  5. В модификаторах модели происходит большая часть технических модификаций, текстур, освещения и многого другого.
  6. Временная шкала, это временная шкала сцены, мало чем отличная от флеш-анимации, я сам не очень часто ее использовал, но она полезна, когда вы проходите через анимацию.

Левая кнопка мыши

По какой-то причине по умолчанию блендер использует правую кнопку мыши для действий, я предпочитаю использовать левую кнопку мыши в качестве основной, потому что это соответствует почти любому другому приложению, которое я использую.

В настройках (меню файла) под заголовком ввода нажмите кнопку влево под элементом Выбрать с помощью:.

Удалить виджет преобразования

Когда виджет преобразования включен, выбранные элементы имеют элементы управления преобразованием поверх них. С этим виджетом очень легко перемещать объекты, когда вы просто пытаетесь их выбрать. Я всегда выключаю его, нажимая ctrl + пробел.

Горячие клавиши

В Blender есть множество горячих клавиш, их сотни! Объем функциональных возможностей, которыми обладает блендер, означает, что интерфейс, полностью основанный на наведении и щелчке мышью, невозможен. Еще один интересный момент, связанный с блендером, заключается в том, что горячие клавиши в основном одинаковы во всех операционных системах, а это означает, что они относительно не такие же, как в большинстве других приложений в каждой операционной системе. Из всего пользовательского интерфейса самой сложной частью было привыкание к горячим клавишам. При этом я нашел это некоторое время назад, и это было очень полезно!

Основы

Режим редактирования и режим объекта

Режим редактирования и режим объекта - это две области редактирования, с которыми вы будете работать большую часть времени. Режим объекта, как это звучит для перемещения и редактирования объектов, режим редактирования предназначен для работы с точками объектов.

Чтобы переключиться между режимом объекта и режимом редактирования, нажмите вкладку - вы можете определить, в каком режиме вы находитесь, посмотрев на сцену и отредактировав элементы управления.

Примитивы

Примитивы - это базовые модели; Сфера, кубы, плоскости и т. Д. Это основные строительные блоки ваших окончательных моделей.

Чтобы добавить примитив, перейдите в режим объекта и нажмите сдвиг. Появится всплывающее меню, в котором вы можете выбрать примитив для добавления.

В левом нижнем углу вы найдете несколько вариантов модификаторов для только что созданного объекта. В данном случае куб.

Несколько действительно полезных видео

Создание человеческой головы - этот набор из трех видеороликов затрагивает множество основных элементов управления, которые вы будете использовать каждый день в блендере, это великолепно!

Как сделать ручную гранату в блендере - в этом видео есть очень мелкие элементы управления режимом редактирования.

Создание рабочих часов с моделями шестеренок и физикой.

Еще несколько интересных:

  • Низкополигональные камни и использование фильтров и текстур здесь
  • Разрушение зданий с физическим двигателем пули здесь

Округление

Я получил много удовольствия от создания и печати моделей, начиная с Blender, у него странный пользовательский интерфейс, и он не следует горячим клавишам или рабочему процессу какой-либо одной из поддерживаемых операционных систем, но это просто лучшее из связка, когда дело доходит до функциональности, расширяемости, универсальности и, конечно же, реальных результатов.

Это действительно должно было быть базовым подходом, я более подробно расскажу о создании и дополнении моделей в следующих публикациях и даже приложу несколько фотографий моих распечатанных результатов по мере продвижения.