Стивен Чампалья и Керри Ричардсон

The Plug-In Studio — новый медиа-арт-коллектив. Мы сотрудничаем с молодежью и взрослыми в малообеспеченных сообществах Чикаго, чтобы создавать искусство с помощью технологий, включая видеоигры, интерактивную кинетическую скульптуру, граффити с дополненной реальностью и другие средства массовой информации.

Мы были названы стипендиатами 2015 года Сообществом травинок для социально вовлеченного искусства.

Поддержка со стороны нашего Сообщества ABOG позволила нам реализовать совместный проект нового медиаискусства с использованием видеоигр в качестве платформы для диалога с сообществом.

ПРОЕКТ

Этот проект называется Уличная аркада.

Лето 2015 года мы провели в сотрудничестве с подростками-художниками из южной части Чикаго, чтобы создать серию художественных игр о социальной справедливости с использованием программирования на языке Scratch.

Центральным элементом The Street Arcade стало кульминационное событие, которое состоялось в партнерском проекте Hyde Park Art Center теплым вечером в конце лета.

Мы построили видеогалерею под открытым небом вдоль Саут-Корнелл-авеню в Чикаго. Игры масштабно проецировались на фасад здания арт-центра.

Проходившие мимо родственники, друзья и соседи играли в видеоигры…

…на изготовленных на заказ шкафах в стиле ретро-аркады, установленных на тротуаре.

Видеоигры затрагивали социальные проблемы, выбранные художниками-подростками: расовое профилирование…

…насилие в городах, незаконные наркотики, неправомерные действия полиции…

…и давление со стороны сверстников, и это лишь некоторые из них.

Street Arcade использовала игры и мероприятия на свежем воздухе в качестве платформы для диалога.

Когда члены сообщества выстраивались в очередь для игры, подростки вовлекали их в обсуждение вопросов, которые они выбрали в качестве тем. Это было важной особенностью нашей работы; мы хотели, чтобы подростки играли активную роль в публичном дискурсе в своем собственном сообществе.

ПРОЦЕСС

В проекте участвовало 13 художников-подростков, семь мужчин и шесть женщин в возрасте от 14 до 19 лет. Все подростки были из районов Южной стороны.

У некоторых был опыт создания цифрового искусства, но лишь немногие раньше использовали Scratch.

Мы встречались еженедельно в течение летних месяцев.

В начале проекта мы решили, что игры будут создаваться в 8-битном стиле ранних аркадных игр и игр, созданных для системы видеоигр Atari 2600.

Нам понравилась минималистская эстетика 8-битной графики и простой игровой процесс этих игр.

Мы думали, что это именно те игры, которых мы могли бы добиться в нашем проекте, учитывая наши сжатые временные рамки (всего 20 часов контакта).

Чтобы познакомить подростков со стилем и геймплеем этих старинных классических игр, мы предложили им поиграть в игры, созданные членами сообщества Scratch.

Затем мы провели управляемое обсуждение, в ходе которого попросили подростков сравнить старые видеоигры с современными, в которые они играют, такими как Call of Duty и Grand Theft Auto. Сначала обсуждение было сосредоточено на правдоподобии, которое обеспечивают продвинутые графические возможности современных 3D-игр.

Но по мере развития дискуссии акцент сместился на часто негативное и стереотипное изображение цветных людей и женщин в современных коммерческих играх.

Это привело к обсуждению отсутствия разнообразия в коммерческой игровой индустрии, что резко контрастирует с демографией реальных потребителей, играющих в игры, таких как сами подростки.

Мы также познакомили подростков с концепцией художественной видеоигры, нового жанра в современном новом медиаискусстве. Сегодня производство коммерческой видеоигры — это масштабное мероприятие, сравнимое с созданием блокбастера, с огромным штатом сотрудников и многомиллионным бюджетом. Но арт-игры, как правило, создаются одним человеком (или, самое большее, небольшой группой), часто с очень небольшим бюджетом. Они не привязаны к коммерческим интересам, и их игры могут быть нацелены на небольшую аудиторию. В результате создатели художественных игр имеют больше свободы для решения социальных проблем и критики коммерческих соглашений о видеоиграх.

Пиппин Барр — известный художник видеоигр, который использует простую 8-битную эстетику в играх, которые на самом деле очень концептуально сложны. Мы попросили подростков сыграть в несколько игр Барра, чтобы почувствовать стиль, который мы будем использовать в наших играх.

Есть много художественных игр, которые целенаправленно затрагивают социальные проблемы или содержат политическую критику. Мы предложили подросткам сыграть в Darfur is Dying от Susana Ruiz/Take Action Games, известной и влиятельной пропагандистской игры.

Коллектив арт-видеоигр Моллеиндустрия создал несколько игр о современной жизни. Мы попросили подростков сыграть Каждый день один и тот же сон, исследование отчуждения на рабочем месте.

Подростки также играли в Видеоигру McDonald’s от Molleindustria, критикующую методы ведения бизнеса McDonald’s.

Молодых женщин особенно тронула игра Escape Your Boyfriend’s Room от Jorge Goyco, в которой исследуется насилие подростков на свиданиях.

Затем мы попросили художников-подростков придумать возможные темы для игр. Мы провели семинар по мозговому штурму и составили список социальных проблем, которые, по мнению подростков, не были должным образом рассмотрены или поняты людьми в их сообществе, особенно взрослыми.

Мы работали вместе, чтобы сократить список и преобразовать проблемы в концепции, которые могли бы работать как видеоигры.

Затем мы работали индивидуально с каждым подростком, чтобы еще больше сфокусировать игровую идею и убедиться, что выбранная социальная проблема не была упрощена при ее переводе в игровую форму.

Параллельно с этим подростки начали создавать иллюстрации для игр с помощью Piskel, бесплатного 8-битного приложения для рисования и анимации.

После базового ознакомления со Scratch мы предложили подросткам вернуться к старинным играм от сообщества Scratch, которые мы им показывали ранее. Мы планировали, что каждая игра Street Arcade будет ремиксом существующей игры Scratch.

Один подросток, Атиено, выбрал 8-битную гоночную игру в качестве шаблона для игры о здоровом потреблении.

Затем мы модифицировали проект гоночной игры, абстрагировав спрайты исходного проекта Scratch от автомобилей до форм.

Но мы сохранили большую часть кода нетронутой.

По мере того, как концепция игры развивалась во время каждой еженедельной сессии, мы корректировали шаблон, чтобы учесть изменения. Когда Атиено завершила работу, она поместила ее в шаблон.

Вместе мы разработали систему подсчета очков, и Атиено присвоил значения различным спрайтам.

Этот итеративный совместный процесс повторялся до тех пор, пока не была получена окончательная играбельная версия игры.

Мы планировали, что все игры будут производиться таким образом.

Чего мы не ожидали, так это того, что многие игровые идеи, придуманные подростками, не будут так легко вписываться в уже существующий игровой формат.

Другой подросток по имени Ноа интересовался изображением афроамериканцев в боевиках.

Он заметил, что чернокожие персонажи часто используются в качестве одноразовых помощников, которые не доживают до конца фильма и поэтому никогда не становятся героем, спасающим положение.

Ной нашел игру про зомби, чтобы использовать ее в качестве модели. В этой игре ваш персонаж застрял в комнате, полной зомби, и должен избегать их, чтобы выжить.

Ной переосмыслил игру так, как будто действие происходит на съемочной площадке фильма о зомби, в котором вы выбираете афроамериканского актера или белого актера, чтобы спастись от наступающей орды зомби.

Когда вы решите играть за белого актера, вам придется перемещаться среди зомби. Как только вы выдержите семь истощающих жизнь «ударов», дверь для побега откроется, и у вас будет возможность сбежать.

Когда вы решите играть за афроамериканского актера, зомби атакуют, и каждый удар снижает вашу жизнь; но на этот раз дверь побега никогда не открывается, независимо от количества попаданий. Черный персонаж всегда умирает, не успев победить.

Это тонкое использование игрового процесса выявляет привилегию белых; в этом случае правила игры складываются против афроамериканского персонажа до такой степени, что для него структурно невозможно победить. Кроме того, если вы решите играть только белым персонажем, разница в правилах (ваша привилегия) останется для вас невидимой.

По мере развития игры мы поняли, что исходный шаблон зомби нуждается в значительных модификациях. К концу проекта мы фактически запрограммировали новую игру.

В другом примере подросток-художник по имени Гэри хотел бороться с расовым профилированием и жестокостью полиции.

Мы были обеспокоены тем, что принуждение такой серьезной темы к шаблону ретро-видеоигры может упростить тему и сделать игру не очень привлекательной.

Поэтому мы тесно сотрудничали с Гэри, и в конечном итоге игра превратилась в тренировочную симуляцию для полицейского-новичка перед его первым рабочим днем.

Белый офицер сталкивается с несколькими сценариями: два афроамериканских подростка ссорятся…

…афроамериканский бегун…

…и еще один белый офицер избивает безоружного чернокожего подростка.

В каждом сценарии, с которым вы, новобранец, сталкиваетесь, вы должны решить, как реагировать.

Мы быстро поняли, что для этой игры потребуется новый шаблон, поэтому сделали его сами.

И это одна из причин, почему Scratch был так важен в The Street Arcade.

Scratch — это такая доступная точка входа в программирование. Скретч позволил подросткам-художникам — новичкам как в программировании, так и в геймдизайне — играть активную роль во всех аспектах нашего сотрудничества. Мы сами не являемся профессиональными программистами или геймдизайнерами, но с помощью Scratch мы смогли создать 12 разных игр с подростками за лето.

Но Scratch был не просто прост в использовании; это был критический компонент нашего художественного процесса. Еще до того, как мы запустили The Street Arcade, мы знали, что хотим, чтобы подростки выбирали важные проблемы и решали их таким образом, чтобы это было комплексно и детально. Мы хотели, чтобы игры были концептуально сложными, чтобы затрагивать темы так, как они этого заслуживают.

По необходимости сами игры должны были быть сложными и детализированными. Это означало, что игровой движок — с его жестким, предопределенным форматом — никогда не будет достаточно гибким, чтобы его можно было адаптировать к ряду концепций, которые мы предусмотрели для игр. Скретч позволил нам делать ремиксы, заново изобретать и даже создавать совершенно новые игры на лету по мере развития проекта.

Одна из целей Plug-In Studio — помочь подросткам из малообеспеченных сообществ стать критически настроенными производителями программируемых медиа, а не пассивными потребителями. Мы надеемся, что наш проект Street Arcade поможет этим подросткам-художникам представить себя дизайнерами игр, программистами, художниками и активистами.

Для получения дополнительной информации о проекте Street Arcade компании Plug-In Studio и о том, как играть в игры, посетите веб-сайт: pluginstudio.net.

Студия плагинов благодарит щедрых сторонников проекта Street Arcade:

Кэррис Адамс и Майк Норс, Художественный центр Гайд-Парка
Пит Николс, дизайнер и производитель
Сью Фрейм и Кай Ким, Sharp Instructional Shops, SAIC
Товарищество «Лезвие травы» для социально вовлеченного искусства
Университет Северного Иллинойса

Особая благодарность Луке Чампалье за ​​его опыт программирования Scratch и терпение.