Я решил, что хочу попробовать Medium на этой неделе. Это кажется довольно интересным. Итак, первая «статья» или как вы их называете, которую я собираюсь написать, это всего лишь несколько ответов на вопросы, которые были отправлены мне в Твиттере (когда я спросил, потому что я понятия не имел, что делать в качестве темы).

В ЧЕМ СЕКРЕТ одновременной разработки нескольких ПРОЕКТОВ? Как вам удается соблюдать ДАТЫ ВЫПУСКА? — бордюры

Секрет в том, что я не попал в цель. Я очень плохо справлялся с промахами, потому что во время разработки всплывает так много вещей, которые я не планировал. Например, внезапное одобрение релиза в ЕС и новая рейтинговая система, которую независимые производители могут использовать для бесплатного релиза. Я изо всех сил старался ускорить свой код локализации, который писал для Unity3D. Теперь это работает. И я применил его практически ко всем играм, которые разрабатывал/издавал. По-прежнему кажется, что Spring — это хорошая область для релиза с той скоростью, с которой мы это делаем. Большая часть этого теперь была бумажной работой и сертификацией. Я все еще не лучший в этом, но я уже прошел через это один раз. Это просто повторное изучение практик новых областей.

Еще одна важная причина, по которой я сейчас работаю над многими проектами, заключается в том, что если я застряну на чем-то в другом проекте, я могу переключиться на другой. И я обнаруживаю, что разрабатываю довольно многоразовый код между всеми ними, который пытается решить любую проблему, с которой я сталкиваюсь в то время. Просто чтобы мой мозг не затупил и не превратился в кашу. Мне легко становится скучно. Отсюда и все странные мини-игры с боссами в PING 1.5+™.

Кстати, я люблю вас, керблы. ❤

Как вы можете выдержать все эти проблемы с исправлением ошибок, не УБИВАЯ компьютеры? Только не говорите кофе, пожалуйста. — ФлоМартинон

Ну, так как я не могу сказать кофе, я просто предпочитаю не комментировать. Но на самом деле, мне, к сожалению, нравится исправлять ошибки. Мне нравится это «ага!» момент, когда я, наконец, понимаю, о чем не думал мой мозг в то время, когда я писал это и создавал ошибки. Это как собственная игра сама по себе. Исправление ошибок. Садистский. Это просто то, что происходит, когда вы изучаете что-то новое. Я стараюсь радоваться тому, что это гораздо меньше, чем когда я начинал сейчас. То, что раньше занимало у меня часы, теперь занимает минуты, а я все еще новичок в программировании.

Каково ваше мнение о краудфандинге? — чафос

Это действительно замечательная новинка, появившаяся в эпоху Интернета и цифровых технологий! Возможность напрямую финансировать проекты, которые вы считаете удивительными, — это здорово. Создателям трудно получить рекламу или финансирование иначе. Это также дает потребителю забавный уникальный опыт, особый способ для создателя сблизиться с покупателем. Мне нравятся особые вещи, которые вы можете получить в наградах Kickstarter, и мне нравятся отзывы и помощь, которые я получил, когда сам пытался заниматься краудфандингом. (Я потерпел неудачу, но это все равно оказалось для меня ценным.)

(Личное!) Как к вам пришла идея или базовая концепция PING? — чафос

Когда я ее делал, я просто хотел научиться делать игру на Android с нуля. Я действительно хотел попробовать и посмотреть, смогу ли я сделать что-то, что хотя бы напоминает игру. Сначала я подумал о том, каким должен быть ввод игрока, и решил, что все должно быть сосредоточено на прикосновениях. Я использовал Angry Birds в качестве примера в моей голове игры, которая действительно хорошо работает только с вводом данных и до такой степени, что любой может взять ее и «понять», как играть.

Сначала я учился делать игры по учебнику и сделал свой собственный клон Марио, в котором использовалась программа чтения уровней XML. Затем я сделал клон Zelda, просто чтобы посмотреть, чем он будет отличаться от платформера, использующего базовую гравитацию. Я потратил на это добрых 3 месяца, затем я перезапустился с нуля и научился делать игру на Android, в основном видя, какие вызовы будут другими, а затем я начал делать свою игру, PING.

Основными требованиями было что-то простое и веселое. В итоге это была игра PONG, потому что для нее не требовалась продвинутая графика, а я просто ужасно рисую. Сначала я думал, что это будет какое-то милое животное или что-то в этом роде, но после того, как я поиграл с ним в этих очень простых цветах блоков, мне понравилось его ретро-ощущение, хотя лично я устал от ретро-игр… это забавно, потому что Я до сих пор их делаю.

Но TL;DR заключается в том, что концепция родилась из желания научиться делать игру и выбрать что-то очень простое, что я действительно мог бы сделать.

В Южной Корее ее скачали очень много, что помогло мне получить статус официального разработчика с лицензией Wii U. Теперь я здесь. -вставьте сюда эмодзи с высунутым языком.-

Было весело! Дайте мне знать, если я должен сделать еще один из них в ближайшее время!