Вы знаете этот момент, после тяжелой работы над игрой, создания всех деталей, необходимых для размещения ее в Интернете, почесывания затылка и повторной проверки списка дел, чтобы убедиться, что вы не пропустите что-то. Что ж, на этот раз пришло время мне пережить это снова: я выпустил веб-игру Уругвайская улица. Теперь пришло время просмотреть процесс разработки и написать этот постмортем.

Добро

Во-первых, я прошел игру! Это лучшее для любого творца: закончить свою работу. Я был заблокирован в течение длительного времени и не мог сделать ни одной игры. Но что изменилось? Я сильно изменился.

Как путешественник, я понял, что сообщество имеет большое значение, поэтому вместо того, чтобы продолжать терпеть неудачи в одиночку, я создал команду с моим старым партнером и другом Гонсало Соуто, который всегда держал меня в курсе и предоставлял действительно крутые 3D-модели.

Я научился понимать, чего я пытаюсь достичь. В данном случае я просто хотел быстро опубликовать забавную игру. Для этого я просто проигнорировал искушение использовать экстравагантные технологии, методологии или приемы. Я просто выбрал несколько инструментов, которые уже использовал и знаю, что они широко поддерживаются, в частности Unity3d для разработки и FL Studio для музыки. Они сделали работу!

Большинство проблем, которые у меня были с Unity в прошлом, были вызваны удивительным способом работы префабов, игровых объектов и ссылок на компоненты. По этой причине я не использовал псевдополезное перетаскивание игровых объектов в редакторе. Вместо этого я реализовал простой глобальный менеджер событий, чтобы упростить взаимодействие между объектами. Это сработало отлично, и я буду делать то же самое со своими будущими работами.

«Salen como churros» был девизом нашей работы, что означает что-то вроде старого доброго «Будь проще, тупица», но в более уругвайском ключе! Основная механика очень проста, и мы никогда не слишком полируем какой-то конкретный момент. Это помогло нам запустить игру.

Плохо

Я был немного разочарован приемом игры, за первые 5 дней было всего 110 просмотров. Но почему-то я уже ожидал этого, потому что игры обычно все/ничего с точки зрения народного успеха, а наша игра — паршиво смешная игра.

Никто из отличной маркетинговой команды Unity3d не сказал мне, что их экспорт WebGL не работает на смартфонах, планшетах или почти на любом мобильном устройстве. Это лишило нас возможности лицензировать игру для порталов веб-игр, теперь, когда все заинтересованы в мобильных устройствах. Кроме того, экспорт WebGL загружается целую вечность на ПК, что является большой проблемой для веб-мини-игры. В дальнейшем мы сосредоточимся на нативных форматах — сильной стороне Unity.

У меня не было четкой целевой платформы, и игра попала в itch.io, потому что они кажутся красивыми. Делать игры для заработка таким образом — это лотерея, а я не люблю делать ставки.

Уродливый

В нашей игре есть случайность, которая в сочетании с множеством сущностей ИИ может меня даже удивить. Это центральная достопримечательность игры: автомобили, двигающиеся хаотично по захламленной улице. К сожалению, это также самая большая проблема: сложная кривая случайным образом увеличивается. Обычная игровая сессия может быть очень легкой и в какой-то случайный момент стать чрезвычайно сложной.

Издатели веб-игр продемонстрировали полное отсутствие интереса к нашей игре. В основном из-за низкого удержания, почти без потенциала для покупок в приложении, без мобильной рабочей версии. Подводя итог тому факту, что это не отличная игра, просто царапины на хорошем. Но это было как-то хорошо! Я понял, что не хочу делать игры того класса, который они от меня хотят: я хочу делать игры, чтобы освобождать людей, а не сажать их в тюрьму; даже если это доставит мне финансовые проблемы.

Вывод

С нетерпением жду следующей мини-игры! С опытом, полученным в этом проекте, я сделаю свою работу лучше, и, надеюсь, кому-то это понравится.