За последние несколько месяцев я потратил много времени и усилий на разработку голосовых игр для Amazon Alexa. Исходя из опыта UX и разработчика, я, естественно, подходил к каждому проекту как к своего рода проверке различных теорий и идей, которые у меня были. На данный момент я выпустил четыре (4) игры в магазин Alexa с довольно стабильной базой игроков. Я хочу поделиться некоторыми заметками и выводами, которые я собрал в результате анализа того, как люди играют в игры, которые я сделал, и дать несколько советов для тех, кто хочет заняться разработкой голосовых игр (дайте мне знать, я бы хотел попробовать из ваших игр!).

Для справки мои игры: Adventure Game, Alchemy, Crazy Ad Libs, Adventure in Haunt Manor. У меня 5-й в настоящее время находится в процессе утверждения!

Присоединяйтесь к игре

Глядя на мои данные, большинство пользователей, впервые использующих данные, обычно произносят от 7 до 10 высказываний на первом сеансе. Если вы не знаете, что такое высказывание, это терминология, используемая Amazon для описания ввода от пользователя. Для тех, кто разработал Amazon Alexa или другое устройство с голосовым управлением, 7 высказываний - это не так уж много. Сюда входит начальная фраза, которую пользователь произносит для запуска вашего приложения.

Давайте представим классический сценарий игр, который мы встречаем в классических онлайн-играх. Пользователь загружает игру, перемещается по некоторым меню, создает свою учетную запись / сохранение персонажа / игры, а затем переходит в саму игру. Где-то по пути они могут назвать персонажа или выбрать несколько внешностей. Этот процесс можно растянуть на множество мелких шагов, которые не являются помехой в игре с графическим интерфейсом пользователя, но в мире VUI (голосового пользовательского интерфейса) могут показаться бесконечными. Пригласите пользователя в игру как можно скорее!

Мой подход к тому, чтобы как можно быстрее вовлечь пользователя в игру, сохраняя при этом индивидуальную настройку для пользователя, заключается в том, чтобы дать возможность настройки при первой загрузке или пропустить ее и сразу перейти в игру. Большинство вступительных ответов моих игр включают в себя возможность выбрать свое имя пользователя ИЛИ начать играть в игру с помощью основного механизма (подробнее об этом позже). Во всех моих играх имя пользователя вообще не требуется, если только пользователь не хочет видеть свое имя в списках лидеров. Они могут пройти всю игру, даже не задавая имя пользователя, и наслаждаться игрой так же, как и любой другой пользователь. Вырезая эти парные высказывания (большинство моих процессов создания имени пользователя включает в себя два высказывания, установку и подтверждение), пользователь начинает игру как можно скорее!

Сделайте игровой цикл коротким

Ваш игровой цикл, как я люблю его называть, - это повторяющийся цикл игрового процесса, на котором основана ваша игра. Это ваша основная игровая механика и способ взаимодействия, которому пользователь должен научиться, чтобы играть в вашу игру.

Что касается приключенческих игр, моя основная игровая механика - это «приключения». Приключения могут дать несколько результатов, главным из которых является встреча с врагом. Пользователь может выбрать сражаться или убегать от врага. Сражение начинает цикл атаки и получения повреждений, пока игрок не победит или не побежден. По окончании битвы игрок награждается или наказывается, а затем цикл заканчивается. Эта основная механика повторяется снова и снова с разными монстрами и незначительными различиями, но сам основной цикл цикличен. Один цикл требует не более 10 произнесений, и даже это кажется мне слишком длинным.

Сравнивая данные из моих игр, можно выделить одну статистику, которая, как мне кажется, заключается в согласовании высказываний за сеанс. Среднее количество сеансов (как для новых, так и для вернувшихся пользователей) составляет 14,55 высказываний для приключенческой игры, в то время как «Алхимия» и «Приключения в поместье призраков» - около отметки в 10 высказываний (10,71 и 9,75 соответственно). Crazy Ad Libs упал немного ниже, до 7,41. Хотя сама эта статистика неинтересна, интересно то, что количество циклов по сравнению с количеством высказываний за цикл, похоже, каким-то образом коррелировано.

И в «Алхимии», и в «Приключениях в поместье призраков» есть отдельные циклы произнесения. В алхимии основной цикл состоит в том, что пользователь просит объединить 2 элемента и сразу получает результат их комбинации. В Adventure in Haunt Manor есть цикл, в котором пользователь выбирает, что он хочет делать дальше, а затем игра дает ему ответ вместе с новыми вариантами того, что делать дальше. Обе эти игры с одним высказыванием выполнялись по 10 циклов за сеанс. Сравнивая это с двумя другими играми с длинными циклами произнесения в диапазоне 7–10 высказываний за цикл, пользователи имели тенденцию выполнять только один цикл за сеанс.

Суть игры - в достижении прогресса. Игроки играют в игру, чтобы продвинуться к какой-то цели. Короткие циклы удовлетворяют психику игрока, так как награды приходят быстрее и чаще. Постоянно подпитывая потребность в обратной связи о нашем прогрессе. Сравните это с классическими играми MMORPG, где большинство квестов сравнимы с быстрыми циклами с более крупными, более трудоемкими квестами, охватывающими и разбросанными, а не основной функцией.

Используйте все имеющиеся у вас инструменты

Существует слишком много игр и навыков Alexa в целом, которые слишком редко используют имеющиеся в их распоряжении инструменты. Новое Echo Show и старый интерфейс карты сотового телефона для традиционных устройств echo - отличные инструменты, которые можно использовать, чтобы сделать игру намного лучше. Хотя есть такая вещь, как слишком много, разумно использовать все инструменты, которые Amazon предоставил разработчикам.

Для тех, кто знаком с разработкой Alexa, карточки - это простые текстовые отрывки, которые нужно предоставить пользователю вместе с вашим голосовым ответом на его высказывание. Это помогает расширить контекстную информацию, имеющуюся у пользователя, о том, что происходит, и о текущем состоянии игры, но при этом извлекая их знания. Если вы не знакомы с расширенным познанием, это очень интересный предмет для понимания того, как люди думают в своей повседневной жизни. Карты помогают людям переносить свои мысли на внешний объект.

Подобно картам, директивы отображения, новая мощная сестра Echo Show для традиционных карт. Директивы отображения появляются на экране Echo Show, чтобы помочь пользователю лучше понять, что происходит. Благодаря возможности поддержки видео директивы display могут открыть новые мощные возможности игрового процесса для игр.

Наконец, важно полное использование SSML. Если вы возвращаете ответы в виде обычного текста в своем навыке, вам необходимо как можно скорее перейти на использование SSML! SSML (язык разметки синтеза речи) позволяет разработчикам исследовать весь диапазон разговорного языка, который обычный текст не совсем предлагает. Самый мощный из этих инструментов - это возможность включать в ответ звуковые фрагменты. Короткие фрагменты, такие как звон монет, плеск воды, лязг мечей, позволяют игрокам погрузиться в атмосферу игры.

Я только начинаю заниматься разработкой игр с помощью Alexa. Я буду продолжать писать отчеты о статистике, знаниях и психологических концепциях, которые я проверяю в процессе своего развития. Следуйте за мной здесь, на Medium, чтобы получать уведомления о моих предстоящих статьях.

Кроме того, если кто-то, читающий это, является Ruby-разработчиком и заинтересован в развитии навыков Alexa, пожалуйста, ознакомьтесь с моими драгоценными камнями с открытым исходным кодом (Alexa Toolbox и SSML Builder).

Если вы хотите связаться со мной или получить какую-либо помощь, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или писать мне в Твиттере на @colpanius.