Наши миссии на станции Тау — это не просто линейные маршруты или интерактивные истории, это уникальное приключение с эффектом погружения. Чтобы продвигаться по вселенной Тау, вас ждет множество трудных решений. Миссии — один из основных источников опыта в игре, и их выполнение поможет вам лучше понять вселенную станции Тау. Однако пройти их будет непросто.

Чтобы предоставить повествовательной команде достаточный уровень творческой свободы, мы постоянно совершенствуем и разрабатываем новые функции для нашего инструмента создания миссий: Mission Builder. Теперь пришло время раскрыть некоторые внутренние детали и показать, что происходит за кулисами во время игры в Tau Station.

Предварительные условия: для чего они нужны?

Как объяснялось в предыдущей статье, каждая миссия представляет собой граф, состоящий из связанных точек принятия решений, которые мы также называем шагами. Предусловия шага отвечают за проверку того, видите ли вы, игрок, шаг или нет.

Шаги определяют, например, в какой локации можно продолжить миссию, какая репутация у вашего персонажа должна быть у местных властей (кстати, не обязательно хорошая), достаточно ли высоки у персонажа личные характеристики и т. д.

Дополнительные предварительные условия

Список реализованных предварительных условий еще не окончательный, и мы постоянно добавляем новые предварительные условия в Конструктор миссий, а это значит, что скоро будут доступны еще более сложные варианты. Не говоря уж о многом, ваши предыдущие решения миссии будут приняты во внимание, поэтому, даже если две ветви истории соединились в какой-то момент, вы можете найти другой набор более поздних вариантов, доступных в результате. Так что будьте осторожны с выбором — выбор легкого пути может привести вашего персонажа к неприятностям позже.

Действия

Как уже упоминалось ранее, миссии в Tau Station — это не просто истории, они оставляют много места для решений игрока.

В то время как предварительные условия — это настройки «Да/Нет», действия вносят элементы случайности в ход миссии. Но иметь только простые настройки случайности было бы слишком просто, верно? Поэтому мы добавили еще больше типов действий, где свойства вашего персонажа, такие как репутация, статистика и т. д., могут помочь улучшить или уменьшить шансы вашего персонажа пройти этап с выбранным действием. Таким образом, хотя каждое действие имеет настройку «сложность», расширенные характеристики вашего персонажа позволят вам быстрее продвигаться в миссиях. Свойства персонажа также влияют на другие аспекты игрового процесса, кроме «сложности», например. количество попыток, которые вы можете выполнить, прежде чем вы истощите себя и вам потребуется обновить статистику.

Каждая попытка действия облагает налогом одну или несколько основных характеристик вашего персонажа: силу, ловкость, выносливость, интеллект, общительность и сосредоточенность. Чем лучше статистика, тем больше количество попыток для действия. Так что не забудьте посетить тренажерный зал перед началом следующей миссии!

Улучшения конструктора миссий

Когда Конструктор миссий был первоначально разработан, наши миссии выглядели так:

Баланс действий миссии

У нас были несколько большие миссии, но не значительно. И никто не ожидал, что в наших миссиях когда-нибудь будет больше 20–40 шагов. Когда наше намерение переориентировалось на создание миссий, предоставляющих игрокам больше свободы действий и выбора, первоначальный дизайн больше не соответствовал нашим требованиям. Конструктор миссий стал более надежным, и мы постоянно совершенствуем его, чтобы убедиться, что он соответствует нашим потребностям.

Как упоминалось ранее, у действий есть настройки сложности. С самого начала сложности были абсолютными, например: сила [7;15] означала, что только персонажи с силой выше 7 могли успешно пройти действие, а если требование силы было выше 15, то почти гарантировалось, что акция будет принята. Почти, потому что всегда был небольшой шанс на критический сбой. Это звучало достаточно гибко, пока дизайнеры повествования не начали спрашивать: «Я разрабатываю миссию для игроков 3-го уровня. Какие настройки сложности мне следует ввести, чтобы сделать это действие/вызов средним?» У нас не было четкого ответа, поскольку у нас еще не было производственной базы данных, которая помогла бы нам принять это решение.

В итоге было решено перейти от абсолютных значений в настройках сложности к относительным, а последние конвертировать в абсолютные значения «на лету», используя конфигурацию миссии и внутриигровую статистику. Теперь настройка уровней сложности представляет собой простой выбор от «Очень легкий, средний» до «Очень сложный». Разработчики повествования могут выбрать наиболее подходящий уровень сложности в соответствии со сценарием миссии, и им не нужно думать о каких-то абстрактных числах.

Это делает нашу конфигурацию действий более гибкой и удобной в сопровождении. Например, если мы решим, что количества уровней сложности недостаточно, мы просто добавим в конфигурацию еще один.

Больше результатов для действий

В первой версии задач миссии не было никаких результатов в случае провала, кроме стоимости характеристик и невыполнения шага. Это не позволяло нам делать действия настолько «опасными» или «результативными», какими они должны быть согласно нашим планам. Теперь любой поддерживаемый результат возможен, когда тест действия не пройден. Брать кредиты за каждую попытку? - Возможный. Бросить персонажа в бриг? - Без проблем. Понизить уровень репутации? - Конечно.

Новая структура результатов

Мы также изменили внутреннюю структуру миссии, позволив дизайнерам повествования решать, в каком порядке применяются результаты, вместо предопределенного порядка.

Приведенный выше список исходов выглядит не очень естественно. Теперь посмотрите на это:

Гораздо лучше, правда?

Вывод

В течение года мы разработали и усовершенствовали обширную коллекцию миссий, чтобы предоставить поклонникам научной фантастики множество вариантов и результатов с помощью нашего иммерсивного движка. Каждый шаг, от кажущегося простым до обширного и сложного, определяет жизнь, которую вы развиваете во вселенной Станции Тау. С такими же уникальными путями, как и наши игроки, наша игра предлагает что-то для каждого.

Мы прилагаем все усилия, чтобы сделать весь этот удивительный контент доступным для игры.

От команды повествования

С костями, сформированными технической командой, внешним видом, сформированным командой пользовательского интерфейса, и разумом, сформированным сценаристами, мы на Tau Station процветаем вместе как тщательно созданное единство. Мы взаимосвязаны и зависим от здоровья и стабильности друг друга. Как единое целое, мы стремимся предоставить контент самого высокого качества для вас, игрока, нашего сердца.

Благодаря использованию Конструктора миссий мы, писатели, получили честь создавать адаптивные нарративы: истории, которые реагируют на вас, как ветви дерева. Как нет двух одинаковых людей, так не может быть и двух одинаковых переживаний. Благодаря разнообразию возможностей игрового процесса у вас есть множество возможностей выбрать свой путь развития по сюжету. Предлагаемые подходы варьируются от осторожного использования интеллекта и уловок до использования агрессивной силы и грубой силы, при этом каждый выбор подобен ноте, сочиняющей песню по пути.

Мы стремимся предоставить геймерам возможность выбора в нашей вселенной. На огромном пространстве космоса возможности безграничны. Кем вы будете и куда пойдете, в живой, дышащей вселенной других игроков, в ваших руках. Фон вашего путешествия будет нарисован сценаристами на холсте конструктора миссий, чтобы воплотить ваш опыт в жизнь. Это деликатное и масштабное мероприятие, но для нас большая честь это делать.

Первоначально опубликовано на taustation.space 12 октября 2017 г.