Невероятно сложное чтение и работа, необходимые для внесения изменений, которые большинство людей никогда не заметят.

Подумал, что начну с того, что привело ко всем последующим изменениям, о которых я собираюсь упомянуть. Я откатывал первую итерацию моего физически точного рендерера камеры (в основном альтернативный, точный, но более дорогой набор пост-эффектов для таких вещей, как зернистость пленки, блики объектива, проекция / искажение и т. Д.) - что я подробно описал общий план на нашей странице в Facebook . И я вошел в игру, понял, что объемный туман не соответствует trueSKY, поэтому придумал, как это исправить, и вуаля.

Сейчас Steel Hunters живет в округе Ориндж. И это довольно изменчивая композиция сцены, где trueSKY яркое и интенсивное (что верно), но это также означает, что тонмапер UE и, что более важно, адаптация глаза идет помешательством. Алгоритм яркости на основе гистограммы компенсирует разницу в значениях освещения и значениях затенения окружающей среды, выдувая сцену до неузнаваемости.

Тем не менее, уменьшение выходной интенсивности trueSKY или изменение визуализированной интенсивности / размера солнца приводит к тому, что сцена выглядит унылой, плоской и совершенно ужасной.

А затем объемное освещение (с помощью нового решения UE4 для измерения объема и тумана с экспоненциальной высотой) еще больше усложняет задачу. Проблема адаптации глаз, естественно, в конечном итоге приводит к тому, что сцена объемного тумана становится охватывающей со значениями цвета, которые даже отдаленно похожи на существующее освещение. Таким образом, на данный момент он становится почти компонентным красным, а затем его яркость снижается до уровня, при котором валы все еще видны, но туман не похож на The Mist Фрэнка Дарабонта.

Некоторым из них требуется внешняя помощь, чтобы начать согласование, поэтому вчера я сделал перерыв в разработке игровых систем и объективов камеры, чтобы сосредоточиться на материалах, моделях затенения BRDF (я хотел показать альтернативные модели в редакторе материалов на некоторое время. и это был хороший шанс), а затем несколько неразрушающих (с точки зрения точности / согласованности PBR) способов добавить больше интересных / слегка преувеличенных деталей в мои металлические и меховые шейдеры.

Основная проблема с моими металлическими шейдерами прямо сейчас заключается в том, что, когда они находятся в сцене (а не просто просматриваются в окне предварительного просмотра сетки с идеальными ситуациями освещения на основе изображения), им становится невероятно трудно выглядеть иначе, как черным даже с умеренных расстояний. . Что, опять же, восходит к проблемам в первом посте.

Но, тем не менее, я все еще хотел в целом улучшить мех-шейдер, поэтому я предоставил редактору материалов больше моделей затенения BRDF; а именно модель орен-найяра для диффузного отражения и шероховатых поверхностей. Это перед выстрелом.

А это After Shot. Разница небольшая, но между ними довольно существенная. Она не решает проблему темноты вообще, но я все же предпочитаю результаты (и они не намного сложнее с точки зрения вычислений).

И просто чтобы доказать, что я не выдумываю.

В более общем плане я хотел увидеть, как две модели повлияют на общие поверхности. Я выбрал этот случайный кирпичный материал, который обнаружил (который на данный момент не использует мой стандартный шейдер) - ошибка, учитывая, что это не самые лучшие данные текстуры - для записи небольшого переключения между двумя моделями.

И не расстраивайтесь, если вы посмотрите на это и вообще не увидите никакой разницы. Есть одна, и модель орен-найяра является улучшением, но я был бы удивлен, если бы люди когда-нибудь ее заметили.

И вот вам разработка графики (и вообще игр)! Постепенные улучшения, которые невероятно сложно исследовать, и простые в использовании реализации уравнений, все приводят к постепенному изменению визуальных эффектов, которое, возможно, но почти определенно, приведет к тому, что средний зритель подумает: «Да, это одна и та же видеоигра во всех так, как было вчера ».

В настоящее время я не могу запустить игру, пока имею дело с некоторыми внешними сбоями, поэтому, надеюсь, к тому времени, когда вы это увидите, вы: A) не увидите это сообщение, B) не придется иметь дело с невероятно маленькими и сжатое изображение.

Во всяком случае, это не применяется ни к одному низкоуровневому шейдеру, потому что, по большей части, в этом нет необходимости, но это своего рода объединение широко используемого приближения Шлика и отдельных частей других моделей. сделать расчет немного дороже, но точнее. В настоящее время это влияет только на поверхность синего материала на механизме, но это изменение, вероятно, будет распространено во всех моих основных шейдерах, потому что, как указывает Filmic Worlds: все имеет френель.

Это вычисленное значение затем передается по конвейеру (в настоящее время в форме оттенков серого; не уверен, хочу ли я сделать какое-либо количество смешивания с базовым цветом - скорее всего, нет) в эмиссионный вывод материала, чтобы оно не влияло на PBR расчет / целостность результата. У меня есть уже подготовленные динамические значения в шейдере, если мне нужно уменьшить интенсивность этого значения по мере изменения условий освещения со временем, но я еще не столкнулся с этим, потому что: сбой после этого снимка экрана.

Тестирование заняло пять секунд, но я хотел увидеть, как модель BRDF Орен-Наяра повлияет на местность (поскольку большая часть карты не текстурирована / не имеет текстурного материала после моего подхода выжженной земли к реорганизации активов). Это перед съемкой (подробный вид освещения, без базовых цветов):

А это After Shot. Не знаю, чего я ожидал, но было приятно видеть, что нигде не погасло освещение так, как было раньше. Опять же: это не изменение, которое большинство людей когда-либо заметило бы или о котором бы позаботилось, но Я ЗАБОТУСЬ.

И, наконец, как я мог не упомянуть звезду шоу: видео переключения моделей ~ каждые 2 секунды. Просто чтобы показать вам, как я ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ КАЧЕСТВА.

Дополнительная информация. Следующего видео изначально не было в этой статье (на самом деле оно было снято примерно через двенадцать часов), но я считаю, что оно представляет собой очень большое и очевидное изменение! ТАК ЭТО НЕ ВСЕ МАЛЕНЬКИЕ ВЕЩИ!

Напротив, это море небесных монстров.