Оценка - это, безусловно, наиболее частый вопрос, о котором нас спрашивают при проведении семинаров по цифровым технологиям.

Это непростая задача, поэтому в этой записи блога мы рассмотрим, как можно практически решить эту проблему. Мы рассмотрим дескрипторы контента, стандарты достижений и некоторые примеры задач, которые вы могли бы использовать для эффективной оценки учебной программы.

На DT Hub есть отличный вебинар от Ребекки Вивиан из CSER на эту самую тему. Мы будем использовать ее распаковку руководства по стандартам достижений в качестве отправной точки.

Во-первых, важно подчеркнуть, что в основе цифровых технологий лежит понимание концепций и внедрение решений, а не механическое обучение. Итак, если вы задаете своим ученикам такие вопросы, как «Что означает TCP / IP?» значит, вы не оцениваете цифровые технологии эффективно или полностью.

Итак, как выглядит оценка цифровых технологий? Мы рассмотрим пример программирования в диапазоне 3–4 года.

Программирование - это реализация алгоритма. Итак, давайте возьмем концепции реализации и алгоритмов учебной программы по цифровым технологиям, а также дескрипторы контента для диапазона 3–4 года:

Определять простые проблемы, описывать и выполнять последовательность шагов и решений (алгоритмов), необходимых для их решения (« ACTDIP010 )» (Алгоритмы - Создание и проектирование)

Реализуйте простые цифровые решения в виде визуальных программ с алгоритмами, включающими ветвление (решения) и ввод данных пользователем (« ACTDIP011 )» (Реализация - Производство и реализация)

Концепции алгоритмов и потоков реализации довольно тесно следуют друг за другом в учебной программе (это сделано специально), поэтому мы можем охватить оба этих описания контента одной задачей. Это означает, что учащиеся должны продемонстрировать, что они могут написать свою собственную программу, использующую ветвление (операторы if) и пользовательский ввод (каким-то образом поток программы может измениться после он был написан) на визуальном языке программирования (скорее всего, Scratch или Blockly). Давайте посмотрим на соответствующий раздел стандарта достижений для этой группы (скопирован из Руководства по поддержке стандартов достижений):

«Определите простые проблемы, спроектируйте и внедрите цифровые решения, используя алгоритмы, предполагающие принятие решений и ввод данных пользователем».

К стандарту достижений относятся другие темы, но мы сосредоточимся только на этом разделе, чтобы затронуть эту тему. Важно отметить, что стандарт достижений предназначен для удовлетворительного не для отличного достижения.

Глаголы с активным ключом в стандарте достижений определить, спроектировать и реализовать. Определить и дизайн относятся к разделу Применение в Таксономии цветков, поэтому задача может заключаться в том, чтобы заставить учащихся составить блок-схема, описывающая простой алгоритм.

Но реализация относится к таксономии «Создание из цветков», в которой говорится о создании «цифрового артефакта» - или взять этот алгоритм и адаптировать его в код. В этом конкретном примере вы можете оценить все эти концепции всего за две задачи. Создание алгоритма и написание некоторого кода, который решает проблему (примечание: учебная программа на 3–4 классы не обязательно требует кода для решения проблемы, которую определяют ученики. ).

Итак, какую проблему мы можем решить в диапазоне 3–4? Это не должно быть сложно! Давайте использовать BBC micro: bit - и простая проблема может заключаться в том, что ученик хочет показать маме сердечко в этот День матери, но смайлик, когда мамы нет рядом.

Нам нужно оценить две вещи: алгоритм и код. Стандартный способ построения алгоритма - это создание студентами блок-схемы, и мы можем предположить, что пользователь нажмет кнопку a, когда мама будет рядом.

Мы можем очень легко реализовать этот алгоритм в коде:

И еще одно решение той же проблемы в Microsoft Make Code:

Оба из них демонстрируют концепцию ветвления и пользовательского ввода (ветвление - это оператор if, пользовательский ввод - это нажатие кнопки). Так что это решение будет удовлетворительным.

Давайте посмотрим на удовлетворительный пример выше. Блок-схема может добавлять условия, например, отображать сердце в течение 5 секунд и отображать сообщение, а также добавлять другие условия.

Вот этот алгоритм, реализованный в коде. Обратите внимание: если реализация отличается от первоначального алгоритма, то, чтобы студенты объяснили разницу и почему есть различия, демонстрирует их понимание, что составляет весь смысл оценки. Студентам не нужно возвращаться и без нужды изменять блок-схему.

Почему второе решение выше удовлетворительно? Мы усложняем наш алгоритм, чтобы он демонстрировал понимание цели проблемы (с выводом текста), а также демонстрирует понимание устройства, добавляя спящий режим, поэтому нам не нужно удерживать кнопку каждый раз, когда мы хотим отправить сообщение.

Мы все еще решаем задачу показать маме сердечко в День матери. Но мы продемонстрировали более глубокое понимание проблемы при реализации решения.

Несмотря на то, что приведенный выше код на самом деле не такой сложный, важно отметить, что он демонстрирует понимание концепций учебной программы: ветвление и пользовательский ввод в визуальном язык программирования (Blockly).

Но нам все равно нужно убедиться, что ученик действительно понимает код. Возможно, попросив его написать прогноз для: «Что произойдет, если вы удерживаете обе кнопки A , а затем B вместе в течение 6 секунд? » чтобы проверить их понимание (будет прокручиваться надпись «С Днем матери», затем два раза в течение 5 секунд появится сердечко, а затем отобразится счастливое лицо).

Последний пункт является примером для демонстрации отличного достижения (а не только удовлетворительного).

Подводя итог этому процессу, вот как Академия рекомендует оценивать результаты учебной программы по цифровым технологиям:

  1. Разберитесь в дескрипторах контента - лучший способ сделать это - прийти на один из наших семинаров.
  2. Разберитесь в стандартах достижений группы, которую вы преподаете.
  3. Сопоставьте стандарт достижений с подходящим видом деятельности.
  4. Адаптируйте этот вид деятельности к задаче, которая актуальна для ваших учеников.
  5. Оценивайте, основываясь на понимании учащимися концепций - например, продемонстрировали ли учащиеся, что они понимают вводимые пользователем данные и переходы?

Для выполнения пункта 5 студенту необходимо будет сделать следующее (на примере нашего примера программирования):

  1. Студенты показывают, что они определили проблему - (запишите).
  2. Продемонстрируйте, что они могут решить проблему, создав алгоритм - (нарисуйте блок-схему).
  3. Реализуйте этот алгоритм в коде - (напишите код).
  4. Проследите, как работает программа, чтобы продемонстрировать понимание их реализации, как для простых задач, так и для более сложных, чтобы различать понимание учащимися - (сделайте прогноз).

Надеюсь, приведенный выше пример поможет вам понять, что ожидается от учебной программы. Это много, но отдельные проблемы не должны быть сложными, и ученик должен уже заниматься их решением. Речь идет о поиске способов заставить учащихся продемонстрировать это понимание.

Оценка австралийской учебной программы: цифровые технологии действительно основываются на понимании дескрипторов контента и адаптации этого понимания к задачам проектирования, которые подходят к контексту учащихся. Это сложная часть обучения, но цифровая Учебная программа по технологиям дает нам фантастическую возможность дать студентам возможность проявить творческий подход и решить проблемы, которые им интересны.