«10 уроков из создания 100 игр за 5 лет» изначально были представлены в виде доклада на IndieCade 2017. Это его адаптация.

Это конец! С июня 2012 года по июнь 2017 года я сделал 100 игр за 5 лет.

Прежде чем мы погрузимся в подробности, важно составить представление о 100 играх за 5 лет, почему я пишу об этом сейчас, а также кратко изложу некоторые цифры и факты о самих играх.

Некоторые обрамления

Еще в 2012 году я считал этот вызов долгосрочной безопасной стратегией. Я полагал, что к концу 5 лет я буду знать наверняка, будет ли разработка игр одновременно тем, чем мне нравится заниматься, и тем, что у меня хорошо получается.

Я также знал, что даже если бы сами игры были плохими (многие из них плохие), по крайней мере, сам вызов был бы примечателен. Хотя я не могу сказать, что, создав 100 игр, я узнал больше, чем получил бы на другом пути, 2012-Джеймс был прав в отношении некоторых качеств своих амбиций. Оценка 100 из 5 поместила меня в Forbes 30 Under 30 2017, укрепила обоснованный голос дизайнеров и познакомила меня с более замечательными, проницательными и интеллектуальными игроками, чем я когда-либо ожидал. Я с любовью называю эту цель самой умной идеей, которая когда-либо приходила мне в голову.

Важно отметить, что меня поддерживали на протяжении всего испытания. Во-первых, я был студентом все это время: сначала как студент в Университете Майами в Огайо, а затем как аспирант в Университете Южной Калифорнии - институты, где преподаватели были мне очень полезны. Это был мой собственный проект и мое собственное желание, но он не был самофинансирован и не должен рассматриваться как таковой. Это действительно открыло двери и помогло мне получить финансовую помощь, но мои родители, бабушка и дедушка тоже помогли. Вдобавок на этом пути было много ободрения и поддержки - больше поддержки, чем я смогу выплатить.

Наставникам, коллегам, родителям, семье, сотрудникам, игрокам и всем остальным: спасибо за то, что сделали это возможным.

Зачем писать сейчас?

Финальная игра была сделана в июне 2017 года, ровно год назад, когда я писал эту статью о «10 уроках». Зачем ждать так долго? Честный ответ: мне нужен был перерыв - мне нужно было время, чтобы собраться с мыслями и приспособиться к жизни за пределами цели. Пять лет - большой срок. В возрасте от 21 до 26 лет это испытание было почти пятой частью моей жизни. Уделите много времени быстрой итерации!

Не сказать, что с тех пор я не был занят, просто это был другой вид занятости, с более медленными темпами и реальными сроками. После челленджа я сделал несколько игр: 4 крошечных. Я все еще работаю над eCheese Zone. eCheese Zone находится в разработке уже 6 месяцев и привязан к Для входа вам должно быть 18 или старше и Мир, созданный детьми За самый долгий период разработки, который я потратил на один проект. Но сейчас, в годовщину завершения 100 игр за 5 лет, у меня прошло достаточно времени, чтобы написать об этом.

Несколько быстрых замечаний по результату

Используемые двигатели:

  • GameMaker
  • GameMaker Studio
  • Единство
  • Шпагат
  • GameSalad

Всего было выпущено 12 аналоговых игр (нецифровых) и 88 цифровых. Более 60 цифровых игр были созданы с помощью GameMaker и GameMaker Studio. Хотя все они бесплатны, некоторые позволяют делать пожертвования.

Что касается пожертвований, моей целью в этом испытании было никогда не зарабатывать на них. Я не рассматривал возможность монетизации 100 до самого конца испытания - до 2017 года. На данный момент общие пожертвования (из нескольких игр, которые позволяют это) составили менее 400 долларов. Я учился на дневном отделении, поэтому разработка игр была моим хобби. Тем не менее, я рад сообщить, что и Майами, штат Огайо, и USC часто предоставляли гранты на поездки и финансовые стипендии для моей работы, но это не то же самое, что реальный доход. Таким образом, я бы не рекомендовал никому стремиться к подобной цели, если у него нет для этого соответствующей поддержки - как социальной, так и финансовой.

Имея отношение к этому и к урокам, я определял успех следующим образом:

Успех игры = прием аудитории / (время разработки + личная привязанность)

Чтобы было ясно, вот как я определил успех этих игр - это не ожидание, которое можно спроецировать на другие. Оценивая развитие игры как потенциальный карьерный путь, было важно иметь ощутимый (хотя и субъективный) показатель успеха. В целом каждый восьмой превзошел мои ожидания.

Что касается общих тенденций с 100 играми, все они были небольшими - две самые длинные, Мир, созданный детьми и Innovative Food Company, занимают около 30 минут, чтобы играть в. Большинство из них не имеют экранов меню или систем сохранения. Ни у кого нет онлайн-мультиплеера. Наконец, ни один из них не был создан в одиночку. Будь то прямое сотрудничество, использование музыки исполнителя или вдохновение из чужих работ, все они вносят вклад в сообщество.

VIP из 100 игр - мой брат Джо Кокс, который работал над более чем 40 играми с помощью искусства, дизайна или часто музыки и звуковых эффектов (так как у меня нет музыкальных способностей). Сейчас мы запускаем нашу студию Кажется бессмысленной и завершаем разработку eCheese Zone - очень грубой игры для вечеринок с наказанием толпой, ау!

Вдобавок я не ожидал от этой задачи интерактивного портфолио. Теперь у меня есть множество рабочих примеров: эксперименты, которые я хочу расширить, и эксперименты, которые я научился не повторять. Мне легче оценивать новые проекты на основе этой библиотеки предыдущих работ.

Заключительные примечания перед уроками

Благодаря этому испытанию я извлек эти 10 уроков - уроки, которые потенциально можно было бы извлечь другими способами, но которые я усвоил, создавая 100 игр. Надеюсь, они так или иначе могут быть полезны.

Имейте в виду, что я делал короткие бесплатные игры - игры, разработанные и созданные для быстрой подготовки аудитории. Эта структура разработки возникла из моего внутреннего правила выпуска: я выпускал игру только тогда, когда чувствовал, что она завершена. Я должен был объяснить себе, как игра была готова к игре. Поэтому я обычно создавал игры на быстрых разделах - сосредотачиваясь на улучшении основного опыта, прежде чем добавлять дополнения. Таким образом, если бы мне пришлось остановить разработку какого-либо проекта, я мог бы просто выпустить его. Во многих моих играх были урезаны таким образом функции.

Этот метод разработки может легко противоречить процессам, используемым для создания более длинных игр. Например, он не умеет ориентироваться в очень сложных системах. Поскольку я сосредоточился на том, чтобы игра могла запускаться после каждой дополнительной функции, были предприняты усилия по доработке каждой дополнительной функции, которую было бы неразумно реализовывать в более крупных проектах до более позднего времени.

Применимость каждого урока будет зависеть от индивидуальных ситуаций. Каждый урок будет сопровождаться одним или двумя примерами из 100. Количество пьес, указанное в примерах, актуально по состоянию на июнь 2018 года.

На уроки!

1. Больше разработок не спасет игру

Полировка и доводка игры, у которой на ранней стадии не было впечатляющих результатов, не принесут особого удовольствия - вы можете выжать только так много из опыта, который и без того был скучным.

Ура! Пример: RUNNER

  • 27-я игра из 100
  • 2 месяца на изготовление
  • Всего 158 пьес

Эта игра была межжанровым экспериментом между холостыми играми и бесконечными раннерами. Вы удерживаете клавишу со стрелкой вправо, и ваш персонаж бежит. По мере прохождения каждого уровня дорожка удлиняется, темп бегуна замедляется, а сопротивление ветра увеличивается. Тем не менее, лишние месяцы дополнений, новой сочности и переделки баланса того не стоили. Поначалу было очевидно, что игра не будет встречена должным образом, но у меня была такая личная привязанность к этой идее, что я все равно настаивал.

Ура! Пример: Темпоральность

  • 61-я игра из 100
  • 4 дня на изготовление
  • Выбор жюри на Japan Media Arts Festival
  • Бронза в серьезной игре
  • Официальный отбор в лабиринте. / Йоханнесбург
  • Более 34000 пьес

В Temporality в качестве входных данных используются только A и D. D толкает время вперед, A толкает его назад; воздержание приостанавливает время. Эта игра, созданная всего за 4 дня, уже стала более надежной, чем RUNNER, и ей не потребовалось никаких дополнительных усилий, чтобы донести свой смысл. Темпоральность была более эмоционально сильной, чем когда-либо мог бы быть RUNNER.

Совет. Ограничьте продолжительность игры - Ограничение времени воспроизведения помогает уменьшить расползание функций и выход за пределы области видимости. Temporality была разработана так, чтобы соответствовать длине одной 10-минутной песни. Хотя на разработку темпоральности можно было бы потратить больше времени, вы можете втиснуть в такой короткий опыт только то, что нужно, чтобы он не зарастал и не врастал.

2. Вы узнаете, развивается ли ваша игра, в течение двух дней после прототипа игры

Как только ваше ядро ​​будет прототипировано, вам и другим будет интересно играть. Отзывы всех сторон должны указывать на то, что они знают, к чему вы стремитесь. В противном случае вам может потребоваться переосмыслить опыт.

Ура! Пример: Par-T Babe-E

  • 97-я игра из 100
  • 7 дней на изготовление
  • Всего 31 пьес

В течение нескольких дней после разработки Par-T Babe-E он, очевидно, никого не интересовал, в том числе и меня. Хотя у людей были отзывы о том, как ее улучшить, их коллективные мысли были разрозненными и указали на то, что игре не хватало фокуса и интересного ядра. Сокращая убытки, я перестал разрабатывать новый контент. Однако вместо того, чтобы отменить проект, я развернулся. Урезав пьесу, игра стала экспериментом по тестированию нового художественного стиля.

Ура! Пример: Не убивай корову

  • 3-я игра из 100
  • Один месяц на изготовление
  • Более 61000 пьес

В течение двух дней после разработки люди с энтузиазмом восприняли Не убивай корову и получили конструктивные параллельные советы. Они знали, в чем состоит идея и цели игры, и у них были идеи, которые помогли бы сосредоточить внимание и выделить основной ход игры. В Не убивайте корову вы должны выбрать между убийством коровы, чтобы накормить голодающего компаньона, или сопротивлением убийству коровы, чтобы выиграть игру. Совет от первых игроков заключался в том, чтобы добавить дополнительные предметы - альтернативные источники пищи, которые игрок отчаянно должен предлагать своему голодающему товарищу вместо того, чтобы убивать корову. Эта идея была воплощена в форме собираемых подношений: воды, кукурузы и коровьего навоза.

3. Экспериментальное лучше

Этот урок явно сформирован моим собственным путешествием в качестве независимого разработчика и бесплатного программного обеспечения. Это не новость и для инди - например, Ник Попович из Monomi Park излагает аналогичные мысли в своем Доклад на GDC Slime Rancher: Preemptive Postmortem. Общая идея состоит в том, что легче выделить свою территорию, чем соревноваться с крупными студиями. Придумайте свой собственный жанр, и у вас будет лучшая игра этого жанра на рынке. (С понятием жанров мы поговорим позже).

Ура! Пример: Змеиная яма

  • 95-я игра из 100
  • 1 неделя на изготовление
  • 36 пьес

Snake Pit - это небольшой файтинг с бесконечными волнами. Целью было упростить игры на выносливость до минимума. К сожалению, микро-инновация Snake Pit не спасает ее от конкуренции со всеми другими играми, которые находятся на той же территории. В Snake Pit нет ничего нового. Без уникального крючка или экспериментального розыгрыша у него не было шансов. Легко написать игру вроде Snake Pit, не задумываясь о том, что пошло не так. Более того, как игра, сделанная за неделю, может пойти не так? Мы должны помнить, что Temporality (пример игры из первого урока) был создан за меньшее количество дней, имел меньше кода, имел более простую игру и, тем не менее, получил гораздо большую популярность. Ключевое отличие заключается в экспериментальном характере Temporality.

Ура! Пример: Мир, который создали дети

  • 43-я игра из 100
  • 6 месяцев на изготовление
  • Получил серебро на конференции Serious Play
  • Финансируется грантом на бакалавриат
  • Более 25000 пьес

Адаптация Велдта Рэя Брэдбери, цель Мир, сотворенного детьми состояла в том, чтобы адаптировать Велдт к интерактивному формату - идея, которая хорошо подходила к рассказу. В то время не было игр (о которых я знал), которые противопоставляли бы скучные повседневные задачи привлекательной виртуальной реальности. По мере прохождения игры игровая комната виртуальной реальности постепенно избавляется от ложной свободы, которую она предлагает, заменяя ее обоснованной враждебностью. Таким образом, Мир, созданный детьми удерживает в заложниках традиционные знакомые игровые элементы в качестве атмосферного инструмента - все они поддерживают повествование, которое вдохновило его.

Совет: даже в экспериментальном режиме не полагайтесь на странности; он нестабилен. - Weird нестабилен, и его трудно предсказать. Например, Клоун-убийца, 42-я игра из 100, набрала более 10 000 воспроизведений. Тем не менее, многое из этого пришло из раннего Markiplier Let’s Play. С другой стороны, в Moist Curds (92-я игра из 100) было сыграно всего 33 игры.

4. Быстрое развитие - полезный навык

Развивая результаты Experimental Gameplay Project, я хотел бы сказать, что быстрое развитие - это не просто образ жизни. Быстрое развитие - это навык, который можно отточить и практиковать. Когда вы обнаружите свой ритм и узнаете свои сильные и слабые стороны, вы сможете творить с гораздо большей скоростью.

Моей девятой игрой была Происшествие на мосту Совиный ручей, выпущенная в 2013 году. На разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель), длится 5 минут и представляет собой линейный сюжет с одним уровнем. - это тренажер ходьбы. С учетом сказанного, для такой маленькой ранней игры он был очень хорош: получил серебро на конференции Serious Play и был показан в первой аркаде Smithsonian Pop-up.

Моей 46-й игрой была Bottle Rockets, выпущенная в 2014 году. На разработку этой игры потребовалось 4 дня, а время воспроизведения - 6 минут. Он имеет 9 различных комнат с головоломками. По сравнению с Происшествием на мосту Совиный ручей, Бутылочные ракеты заняли всего около 5% от периода разработки Происшествие на мосту Совиный ручей и все еще дало дополнительное игровое время.

Моей 87-й игрой была Innovative Food Company, выпущенная в 2017 году. Время разработки заняло 2 недели. Однако за эти 14 дней - на 350% больше времени разработки по сравнению с Bottle Rockets - он дал на 500% больше игрового времени при твердых 30 минутах игрового процесса по сравнению с Bottle Rockets » 6 минут, и он содержал 60 уровней головоломки по сравнению с Bottle Rockets '9.

Совет: пробуйте что-то новое в каждой игре - Способом, которым я мог продолжать увеличивать темп своего развития при изучении новых навыков, было изменение одного центрального элемента для каждой новой игры. Новый элемент может быть почти любым:

  • Новая тема
  • Новый художественный стиль
  • Незнакомый код

Это сделало каждую игру удобной для обучения, но при этом позволяла быстро развиваться.

5. Сокращение функций так же ценно, как и ваш основной контент

Не позволяйте ограничениям по времени сокращать возможности за вас. Обрезайте рано и часто. Каждая дополнительная функция будет омрачать ваше сообщение. Подрезайте, чтобы ваше сообщение сияло.

Пример: Nivearum

  • 75-е из 100
  • 1 месяц на изготовление

Действие происходит в замороженной пустоши, игрок должен использовать физическую карту, ​​чтобы отслеживать свое местоположение в игре. Изначально я планировал, что игрок будет сражаться с шерстистыми мамонтами и отбиваться от других застрявших. Тем не менее, бой отвлекал бы только от аспекта физической карты. Принуждение игроков реагировать на бой на лету в Nivearum противоречило моей цели - дать игрокам время разметить свои карты. Обрезка боя усилила основную игру и сэкономила неделю, если не больше, времени на разработку.

6. В каждой игре есть сообщение

Знание вашего сообщения повлияет на все остальные аспекты вашей игры. Даже если вы не планируете, чтобы ваша игра содержала сообщение, игроки все равно будут извлекать из него смысл.

Пример: Ты и половины не знаешь: Плавники Отца

  • 63-я игра из 100
  • 1 неделя на изготовление

Некоторые игры, упомянутые в предыдущих уроках, носят свои послания на рукавах. В качестве примера того, что я имею в виду под «каждой игрой есть сообщение», вот игра с глубоко скрытым посланием. Ты и половины не знаешь: Плавники отца - это управление вниманием в стрессовых ситуациях. Он содержит сложные сведения о рыбных гонках и рассказывает историю искупления, НО заставляет всю эту информацию передавать игроку во время гонки. Это палка о двух концах: вы узнаете, почему вы участвуете в гонках, или вы просто участвуете в гонках?

В конечном итоге, как бы вы ни старались и сколько бы вы ни знали о предыстории, результат не изменится. Идея игры такова: «Вы никогда не сможете все контролировать или все знать. Наслаждайтесь поездкой, пока она длится ».

Совет: думайте «может быть», а не «должно быть» - Вместо того, чтобы предполагать, что сообщение должно быть передано определенным образом, подумайте о том, как различные художественные стили и механики влияют на ваше сообщение. Жанры подходят для начала, но не позволяйте им мешать вашему сообщению из-за того, каким «должен» быть этот жанр. Какие атрибуты жанра можно было бы использовать, чтобы поддержать ваше сообщение?

7. То, что вам нравится, может быть не тем, что вы умеете делать; То, что у вас хорошо получается, может быть не тем, что вам нравится делать (или играть)

Существует общее предположение, что, если нам нравится играть в игру, нам нравится создавать игры такого типа, и это не обязательно так. Неправда и то, что нам понравится создавать игры, которые мы умеем делать.

Ура! Пример: Война с X-Mass

  • 81-я игра из 100
  • 2 недели на изготовление
  • 33 пьес

Когда я начал создавать игры, у меня не было в голове жанра того, что я хотел бы делать. С учетом сказанного, я люблю играть в стратегии в реальном времени (RTS), и я понял, что это тот жанр, который мне не нравится. Эта игра была задумана как рифф на идее войны с Рождеством, за исключением того, что это война на планете под названием X-Mass - было забавно переосмыслить «War on X-Mass» как звездолет. Кампания в стиле десантников на чужой планете. По общему признанию, я наслаждался игрой и рисованием. Я просто мог предложить здесь меньше, чем в других жанрах.

Ура! Пример: EnviroGolf

  • 28-я игра из 100
  • 2 недели на изготовление
  • 15000 прослушиваний

Мне никогда не нравилось играть в спортивные игры, но EnviroGolf получился отличным, и мне понравилось делать это! Показанная на EGX Leftfield Collection еще в 2014 году, это была моя первая игра, освещенная в Kotaku.

Совет: исследуйте жанры. Попробуйте создавать игры в жанрах, которые вам не нравятся, и превратите их в то, что вам понравится.

8: Каждого ребенка можно выбросить с водой из ванны

Любой, кто хочет создавать игры, должен быть готов разработать несколько концепций для разработки. Все игровые идеи стареют, часто не изящно. Стремление сделать только одну игру не является устойчивым. Нам нужно научиться отпускать своих любимых, независимо от того, почему. Мы все способны придумать миллионы прекрасных идей, и ни одна из них не является священной.

Пример: Минианда Джейн

  • 12-я игра из 100
  • 3 месяца на изготовление

Идея студенческого проекта во время моего пребывания в Майами, штат Огайо, заключалась в следующем: «Лемминги знакомятся с Индианой Джонсом». Не имело бы значения, сколько Минианда Джейнс добралось до цели, если это удалось. Изучив движок GameSalad, я написал код игры и возглавил студенческую команду. Уже одно это сделало опыт ценным. Однако классы могут сказаться на проектах из-за множества сложностей. Хотя мне очень понравилась идея Минианды Джейнс, она не была жизнеспособной вне класса.

9. Веселье - это плохо

Ужасно весело. Мусорное слово, юк. Некоторые думают, что дремать - это весело. Некоторые люди думают, что заниматься спортом - это весело. Некоторые думают, что острая еда - это весело. Веселье - это слово, которое для всех означает что-то свое. Противоположные занятия доставляют удовольствие разным людям. Это странное открытое слово, которое используется скорее как сигнал личного удовольствия, чем реальное качество игры.

Слово, которое отражает суть «веселья» без багажа, - «помолвка». Это означает, что у нас есть внимание игрока, независимо от того, грустная ли игра, страшная, счастливая или тревожная. Для некоторых людей это могло быть бессмысленным смыслом, но это очень помогло при экспериментах по вызову различных эмоций с помощью игр. Чтобы игра была хорошей, нам не нужны игроки, чтобы получать удовольствие: нам просто нужно, чтобы игроки были вовлечены.

Пример: Для участия вам должно быть 18 или больше

  • 86-я игра из 100
  • 6 месяцев на изготовление
  • Победитель конкурса IndieCade Media Choice 2016
  • Почетное упоминание IGF
  • Показан на кинофестивале Slamdance Film

Вероятно, моя самая известная игра (и все еще запрещенная в Steam), You Must be 18 or Older to Enter - это игра ужасов о том, как ребенок 1990-х годов впервые смотрит порно. Несмотря на то, что это ужас, он отказывается от обычных атрибутов ужаса, опуская насилие, монстров и смерть. Я бы не назвал игру Вам должно быть 18 или старше, чтобы участвовать. Это не было веселой игрой. Я даже не решаюсь назвать это ностальгическим. Кто с любовью вспоминает, что в детстве он изучает темы для взрослых и боится, что его поймают? Возможно, не весело, Вам должно быть 18 или старше, чтобы участвовать.

10: Освободить и принять неудачу

Неудача - это нормально, и, более того, хорошо выпустить неудачу. Будь то вскрытие неудачных игр или игровые сборки неудачных игр, отказ от провала - прекрасное упражнение в том, чтобы научиться отпускать. Не извлекая уроков из собственных и чужих ошибок, мы обязаны их повторять.

Пример: X

  • 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40 и 41 из 100
  • 3 месяца на изготовление
  • Менее 18 прохождений

Большинство из этих 10 уроков были извлечены из неудач, но один из самых больших уроков я извлек из X. Состоящий из 9 игр из 100, X должен был быть ползучим ужасом, охватывающим предысторию социальных сетей, а также серию цифровые игры.

По времени на создание всех компонентов ушел месяц: 68 постов в Tumblr, которые мой вымышленный герой будет публиковать в июне и июле, и 9 игр с привидениями, которые он загрузит в августе. Тем не менее, если не преувеличивать ужас и не сокращать временную шкалу, подсказки были слишком приземленными и слишком тонкими. Более того, чтобы он казался более реальным, я никогда не участвовал в этом проекте, выпустив его под псевдонимом. Посты никогда не набирали обороты, пока я их загружал, а без базы проект провалился. Несмотря на то, что эти девять игр провалились с точки зрения моей формулы успеха, я рад, что довел до конца и выпустил X.

Хотя я знаю, как бы переделать этот проект, больший урок был извлечен из проверки реальности, особенно когда личная привязанность к проекту слишком велика - и важности извлечения уроков из неудачных экспериментов. Три месяца на то, чтобы научиться этому, - это снисходительно по большому счету. И, к счастью, это было не для проекта с более высокими ставками, а в ходе этого испытания из 100 игр!

Последний совет: наслаждайтесь жизнью

Создание игр может быть невероятно полезным. Это также может быть ужасный ад. Страдание не обязательно. Хотя были и взлеты, и падения, создание 100 игр за 5 лет не было для меня ужасным. Я не перфекционист и предрасположен к созданию СМИ. Например, я сделал 11 игр в год, прежде чем решил преследовать цель: Я написал несколько вещей, которые технически считаются романами (они настоящие листовки), и, возможно, рука в плохом фильме или нескольких. Задача соответствовала моему характеру, и даже если бы я не поставил цель создать 100 игр, я бы все равно создал много.

В конце концов, делайте то, что приносит вам удовольствие, а не то, что другие поощряют. Если это будут игры, я надеюсь, что некоторые из этих событий могут помочь!

@ Just404it