Астрид Аткинсон из Google на конференции O’Reilly Velocity о Разработке для длинной игры.

Вот несколько моментов, которые мне особенно запомнились:

  • Ваша задача не ограничивать рост. Когда вы пытаетесь контролировать сложность, худшее, что вы можете сделать, - это сказать: «Вы не можете запустить это, это слишком сложно, это только ухудшит ситуацию».
  • Вы хотите обеспечить весь рост, который может обеспечить продукт.
  • Вам нужно выйти из бизнеса по управлению машинами.
  • Дело не в системе, которую вы используете, а в том, чтобы ваши инженеры могли запускать свои собственные службы.
  • Следите за тем, на что тратится время, и учитывайте «стоимость» в широком смысле.
  • В системе без сохранения состояния делать что-то лучше, чем ничего не делать.
  • Где-то от 1 до 5 одинаковых систем, вам нужно выяснить, где вы собираетесь занять позицию
  • Если ваша вторая система не открывает новые возможности, не делайте этого
  • Перемещайте в первую очередь самого крупного клиента. "Если вы хотите построить гоночную машину, нет смысла начинать с картонной коробки"
  • Ищите, что вам стоит "неприятностей"
  • Нет финиша, это бесконечная игра.
  • Легко зациклиться на небольших решениях, например, на том, где разместить файлы конфигурации. Пока вы поместите их в примерно организованное место, все будет в порядке.

Первоначально опубликовано на tinyletter.com.