Часть 3 — В поисках Стива

Это третья часть из шести частей о тайне, головоломке, игре и потерянном сокровище. Предыдущие сообщения можно найти здесь: часть 1, часть 2

Оказывается, многих людей зовут Стив Чепмен. Я обычно умею находить контактную информацию людей, но с мистером Чепменом было так много людей примерно одного возраста и с одним и тем же именем, что отсеять нужного человека стало самостоятельным поиском.

Не буду утомлять вас всеми тупиками, но их было много. В конце концов я обнаружил, что некий Стив Чепмен сделал видеоигру под названием Ad Astra. Безумно большая, тщательно детализированная космическая приключенческая игра с латинским названием? Наверняка это был мой Стив. Ad Astra была независимой игрой, и сайт давно не обновлялся, но мне удалось разыскать программиста, который настроил веб-сайт игры, и он дал мне свою последнюю известную контактную информацию для своего программирования. сотрудник.

И вот мне удалось связаться с правильным Стивом! Теперь мне просто нужно было поговорить с ним об игре, конкурсе и посмотреть, решил ли кто-нибудь его головоломку! Это не было бы моим решением — просто еще один набор подсказок. Тем не менее, я думаю, что история Стива довольно интересна, и мне очень понравилось с ним общаться. Он рассказал мне гораздо больше о своей работе разработчиком игр и о том, каково это было быть молодым программистом в Англии 1980-х.

Стив Чепмен в 1984 году.

Как поклонник старинных компьютеров, я ломал голову над тем, как представить материал из моего разговора, потому что я знаю, что не все любят старые компьютеры так, как я, но я думаю, что есть что-то важное в том, чтобы запечатлеть часть культурной истории того времени, учитывая, как она изменилась. превратилась в такую ​​всепроникающую часть современного мира. Стив был в нужном возрасте и в нужное время, чтобы найти компьютеры, способные создавать удивительные развлечения — если кто-то мог понять механику достаточно хорошо, чтобы выработать все функции.

У современного программиста игр есть огромный набор мощных инструментов, которые находятся между ними и машинным языком, необходимым для создания искусственных миров и правил их искусства. Такие языки, как C++, Java, Python — все это языки более высокого уровня с более понятным для человека синтаксисом, чем того требует реальное аппаратное обеспечение вашего компьютера. Интерпретатор находится между этим кодом и реальными компьютерными инструкциями. Компьютерная операционная система также является промежуточным звеном в части работы по предотвращению сбоя игры во всей вычислительной среде и управлению ресурсами, например обращениям к оборудованию, чтобы — теоретически — ошибки вашей игры не просочились наружу и не разрушили остальную часть вашей многозадачности. вычислительная среда.

Но это была эпоха первых микрокомпьютеров, и не было операционной системы. Многофункциональная системная плата может иметь графические и звуковые возможности, но вы должны знать, как обращаться с ними самостоятельно и как вызывать звуковые и графические процедуры для управления игрой. Вы могли программировать на языке более высокого уровня, таком как BASIC, но его производительность была неадекватной для большинства видеоигр, и это увеличивало нагрузку на программу, заставляя компьютер интерпретировать код BASIC в машинный код. С текущими системами это даже не было бы заметным отставанием, но тогда эти замедления имели значение. Чтобы действительно получить скорость и производительность от этих вещей, волшебство заключалось в машинном коде.

Стив оттачивал свои навыки на еще более ранних комплектных компьютерах, таких как Ohio Scientific Superboard II и ORIC, который был компьютером на базе 6502. В Commodore 64 использовалась MOS 6510, модифицированная версия 6502, так что Стив был хорошо знаком с ее компоновкой и возможностями. Когда он присматривался к играм для ORIC, один из поставщиков программного обеспечения, которого он посетил, предложил ему делать игры для C64, и он купил одну из них, что он и сделал.

В то время продажа игр подразумевала доставку кассет в магазины и заключение сделок по их распространению. В начале 1980-х появилось несколько магазинов для этого, и Стив посетил два из них, которые в конечном итоге стали издательствами. Одна называлась Northern Games и стала Ocean, а другая — SoftTech. Стив сделал много копий популярных аркадных игр — версии Defender, Space Invaders, Galaxian… но уже существовала некая культура попыток превзойти других программистов, разрабатывающих. В автомобильной игре под названием Siren City было более 25 экранов с прокруткой, что для того времени было большим достижением.

Стив объяснил, что Siren City использует графику, основанную на персонажах, а это означает, что 25 экранов соответствуют примерно 25 КБ ОЗУ, что не оставляет много места для программирования функций в игре. Появились и более крупные игры, но они жертвовали деталями ради масштаба. Карта может состоять только из множества повторяющихся кактусов, что едва ли можно назвать детализированным игровым процессом.

Поэтому Стив решил поразить всех остальных, создав игру с 1000 экранов («хорошее круглое число», как он сказал мне), которая будет плавно прокручиваться. Сначала он планировал это как гоночную игру. Он работал над множеством трюков, чтобы уместить всю эту карту в рамки рабочей среды C64. Используя переворачивание плитки и изменение цвета, он смог повторно использовать множество плиток, чтобы уместить все 1000 экранов в плавную прокрутку — все они загружались с одной кассеты в память одновременно.

Небольшая визуализация полной игровой карты Quo Vadis.
Полную версию безумия смотрите здесь.

В какой-то момент во время разработки он превратил ее из гоночной игры в рыцарский квест, но подвиг программирования остался прежним. Уловки, которые он использовал для повторного использования графики, позже будут использованы в классических играх, таких как Super Mario Brothers. Эффективно использовать ограниченное пространство для разнообразия — хороший способ.

Но головоломка меня заинтересовала, поэтому наш разговор переключился на то, как родился конкурс.

Когда Стив принес первоначальную версию Quo Vadis в SoftTech, он сказал, что в группе обсуждался вопрос о проведении какого-то конкурса, потому что в то время был большой интерес к книге Masquerade. . Это было первое подтверждение того, что сходство в конкурсе не случайно. Затем Стив рассказал мне то, что мне нужно было знать больше всего — кто написал головоломки.

«Тим Лэнгделл придумал «Загадки», — сказал Стив. «Я до сих пор не знаю, что они означают. На самом деле, я вообще не могу вспомнить ни одного из них. Я не знаю, решил ли кто-нибудь ее».

Так что мне нужно было найти Тима Лэнгделла, чтобы добраться до сути этой тайны. Но я продолжал задавать вопросы Стиву. Был ли приз реальным? Был ли на самом деле скипетр?

«Он существует», — сказал мне Стив. Он сказал, что Тим брал его с собой на концерты и тому подобное. Он думает, что мог видеть его и в офисе.

У меня был еще один вопрос. Зарабатывал ли Стив на программировании этой игры?

«Да, я сделал. Я неплохо зарабатывал на написании игр. Это помогло мне закончить университет».

После университета Стив перешел к компьютерным сетевым устройствам и получил несколько патентов. Когда я нашел его, он писал аппаратные графические драйверы. Он также немного продолжил разработку игр в Ad Astra. Мы немного поговорили об этом и посочувствовали капризам написания кода для Windows с ее постоянно меняющимися версиями. Я уверен, что он изменился за десятилетия, но где-то он все тот же старый Стив, который хотел сделать видеоигру на 1000 экранов. Когда пришло время спроектировать космическую среду Ad Astra, он использовал реальную галактическую базу данных Европейского космического агентства.

«Звездные системы находятся в правильном положении. Если вы отправитесь в солнечную систему, вы увидите, что созвездие там, потому что все фоновые звезды нарисованы так, как они должны были бы появиться в этой звездной системе. … Они все в правильных позициях».

Конечно, они есть.

Если вы хотите исследовать вселенную, которую создал Стив, его игра Ad Astra доступна для скачивания. Он не обновлялся с 2010 года, но он и его сотрудники, безусловно, вложили в него много труда.

В следующем сегменте мы познакомимся с человеком, который создал загадку, которая не давала мне покоя более трех десятилетий, доктора Тима Лэнгделла.

Продолжение в части 4.