Я рассмотрел множество консолей Nintendo. РЭШ, SNES, N64, GBA. Вы спросите, а где Gameboy? У меня нет для тебя хорошего ответа. Это просто недосмотр, но я планирую исправить его прямо сейчас.

Gameboy Color был странным зверем. Выпущенный в основном в качестве временной меры для защиты от Neo Geo Pocket Color, он все еще был 8-битной машиной, но значительно превзошел оригинальный gameboy во многом так же, как Gameboy Advance не был просто портативной SNES.

Помимо улучшенного оборудования, в нем также использовался многолетний опыт разработчиков. За 5–8 лет использования консоли или КПК у вас мало времени, чтобы полностью изучить все приемы, позволяющие получить от них максимальную отдачу.

Но 30 лет спустя все это было раскрыто, что сделало возможными такие технические чудеса, как "It Came from Planet Zilog" от Phantasy, названного в честь главного процессора Zilog 80 линейки Gameboy:

Похожие растровые эффекты показаны ниже, в «Cenotaph», совместном проекте Dual Crew и Shining:

Реальные трехмерные векторные объекты в реальном времени представлены в «Wired» от R-Lab. Впечатляет, пока вы не вспомните, что в 1983 году Star Wars Arcade сделали это с худшим оборудованием:

Вернитесь к комфорту растровой графики с «Space Waste» от Octarine. Это здорово - подтолкнуть такие старые машины к 3D, но с точки зрения визуальной привлекательности пиксельная графика с высоким содержанием цвета, достигаемая с помощью уловки с заменой палитры, всегда выигрывает:

Теперь по играм. Все и их собаки знают о прототипе Resident Evil для GBC. Я не буду рассказывать об этом, потому что есть гораздо более впечатляющая игра в том же жанре, что и вышла, Alone in the Dark. Он использовал смену палитры для достижения фонов с высокой глубиной цвета и использовал масштабирование спрайтов на основе программного обеспечения для главного героя:

В Toy Story Racer использовалась та же предварительно отрендеренная векторная анимация (похожая на Flash), что и во вступлении к Out of This World и лыжных трассах в Winter Gold для SNES. Это создавало впечатление движения по трехмерным трекам:

Tyrannosaurus Tex - еще одна чрезмерно амбициозная 3D-игра от GBC, но она так и не вышла. Может, к лучшему? Такого рода игра была лучше на GBA. До сих пор чудо, что им удалось столько всего на усовершенствованной NES:

Cannon Fodder была неплохой игрой, которую после выпуска портировали, по-видимому, на все существующие машины. Естественно, это в конечном итоге добралось и до GBC с (каким-то образом) полностью озвученным вступлением FMV:

Shantae - это серия, которая продолжается и по сей день, но прославилась благодаря превосходной пиксельной анимации первой игры серии, выпущенной для GBC:

Toki Tori был достойным платформером-головоломкой для GBC, примечательным только тем, что справлялся с параллаксной прокруткой фона, что пытались сделать несколько игр GBC:

Если бы я сказал вам, что Dragon’s Lair появился на GBC, вы бы предположили, что они превратили его в платформер с боковой прокруткой или что-то в этом роде. Но нет, это все еще игра fmv reflex, в которой все сцены из оригинала нетронуты, с использованием той же техники векторной анимации, что и Toy Story Racer:

Rayman - еще одна игра, которой следовало дождаться GBA. В конечном итоге он действительно стал полностью соответствовать исходному порту GBA, но порт GBC заслуживает высоких оценок за то, что он удивительно близок к тому же визуальному качеству на значительно худшем оборудовании:

В составе GBC есть еще много чего восхищаться. В конце концов, GBC был ответом Nintendo на 16-битную угрозу Neo Geo Pocket Color. Разработчики сделали все возможное, чтобы отполировать и отполировать эту 8-битную графику в надежде, что она останется актуальной.

По большей части им это удалось, и GBC успешно преодолели разрыв между оригинальным Gameboy и Gameboy Advance, лишив SNK возможности закрепиться на рынке портативных устройств. На этот раз все, ждите следующего выпуска!

Подписывайтесь на меня, чтобы узнать больше! А почему бы не прочитать один из моих рассказов?