Очки можно использовать, чтобы дать чувство выполненного долга, показать прогресс, немного повысить уровень дофамина по мере их отображения, вызвать у кого-то небольшую соревновательную полосу, заставить игры чувствовать, что у них есть цель, и многое другое. Итак, я хочу поговорить о том, как получить максимальную отдачу от системы оценок.

Если вы внедряете систему подсчета очков в свою игру, вам нужно думать, чего вы пытаетесь достичь, какие эмоции/ощущения вы надеетесь получить у игрока? Например, в ритм-игре может быть полезно увидеть множество больших чисел, выпадающих захватывающим образом, но если у вас есть стратегическая игра, вам может понадобиться легко запоминающийся ранг, такой как B+, который кажется более профессиональным.

Предоставление кому-то ранга D или бронзы может заставить его чувствовать себя хуже, однако простое указание числа может помочь исправить это. Если они получают 499 баллов, они не знают, было ли это из 500 или из 1 000 000. Мы можем использовать это, чтобы намеренно заставить их чувствовать себя хорошо. Вы можете сыграть большую фанфару со всеми частицами и радостными звуками и сказать: «Ура! Ты получил 1000 очков, вот тебе похлопывание по плечу», не сообщая игроку, что на самом деле это исключительно низкий балл.

Как вы даете людям понять, что они прогрессируют? Если кто-то в прошлый раз перешел от ранга C к B другого цвета, он, скорее всего, заметит, но переход с 5600 на 6100 вряд ли будет замечен. Вот как мы можем использовать очки, чтобы люди чувствовали, что они прогрессируют в игре или работают лучше.

Во многих играх, таких как Super Smash Bros Ultimate, вам приходится принимать очень интересное решение, когда дело доходит до очков. Вы получаете бонус к своему счету, чем сложнее вы делаете игру, однако, если вашего игрока убивают, вы теряете счет. Это ставит игрока перед умным балансированием, где он хочет сделать его как можно более сложным, чтобы он мог пройти, не умирая. Кроме того, уменьшение счета — отличный способ дать игроку почувствовать, что он наказан за проигрыш, не удаляя ничего из него.

Давая вознаграждение за правильный игровой процесс, если вы хотите, чтобы люди исследовали уровни, не давайте им оценку, основанную на времени. Если у вас есть файтинг, который побуждает людей выполнять длинные комбинации, вы можете дать множитель за последовательные удары по врагам, эта система очков усиливает увлекательный игровой процесс и становится частью игры.

Я хотел бы упомянуть больницу Two Point Hospital, у которой есть 3-звездочный рейтинг на каждом уровне. Требования к каждой звезде всегда видны, чтобы дать игрокам что-то, над чем нужно работать, и никогда не требуется время, поэтому вы можете просто расслабиться и работать над следующей звездой (это может не считаться системой подсчета очков, потому что они необходимы для разблокировки следующей звезды). уровень, однако, может быть, это лучшее, что может сделать рейтинговая система?)

Вы хотите попытаться сохранить очки игроков вместе, если два игрока соревнуются, вы не хотите давать одному человеку 90 очков, а другому 10, потому что это действительно неудовлетворительно. На самом деле вы хотите, чтобы один человек набрал 90 баллов, а другой — 85, чтобы игра выглядела так, как будто это была очень близкая игра, даже если было огромное расхождение в навыках.

Здесь вы можете видеть, что очки людей в синей команде намного ближе друг к другу, чем у красных игроков. Не очень хорошо, когда один человек в вашей команде набирает 13 очков, а другой — 577. Я бы исправил это, начав с 400 очков у каждого игрока, потому что этот лучший игрок получил 977 очков, а худший — 413, а это создает иллюзию, что их навыки намного ближе.

Постоянные бонусы к баллам; Есть такие игры, как Hitman, которые записывают, когда вы выполняете задачу, и дают вам бонус +1% к очкам, когда вы будете играть на этом уровне в будущем. Я не уверен, что я думаю об этом, это определенно не для каждой игры. Это добавляет огромное количество реиграбельности, но мне не нравится идея, что игрок, который преуспевает, получает меньше очков, чем тот, кто отстой, но просто случайно выполнил все цели.

Это кажется слишком очевидным, но если вы дадите игрокам 10 очков за попадание во врага, то кто-то с высокой скоростью атаки, но низким уроном получит больше очков за убийство врага.

Демонстрация того, как был получен счет, дает некоторые положительные и отрицательные стороны, с одной стороны, это позволяет игроку разобрать, как он играл, чтобы он знал, как улучшить, но также это может побудить его играть утомительно. Игроки также могут попробовать поиграть с системой подсчета очков, я не возражаю против этого, потому что каждый получает свое удовлетворение по-разному, но я беспокоюсь, что могут возникнуть ситуации, когда игроки попадут в бесконечный цикл фарма очков и не будут продвигаться к конец игры.

Тот факт, что вы не показываете формулу, не означает, что игроки не поймут, как она рассчитывается, и вы можете обнаружить, что медленное раскрытие очков в конце уровня с бонусами и счет врагов, вылетающих на экран, заставляет люди счастливы.

В Sniper Elite 4 вы видите разбивку того, как рассчитывается счет, и это напрямую влияет на количество получаемого вами опыта.

Оценка в качестве учебного пособия, когда игроки являются новичками в игре, вы можете использовать очки как способ поощрения, когда игрок делает правильные вещи. Это приятное небольшое подсознательное разъяснение того, что если игрок получает очки, он должен поступать правильно.

Здесь вы можете увидеть, как я получаю очки в Overwatch, чтобы показать, что враг попал в ловушку и что я в настоящее время стою на цели. «Измеритель жара» может не выглядеть как система подсчета очков, но я бы сказал, что это действительно так, но со специальным эффектом обратного отсчета, если игрок не делает что-то крутое.

Здесь, в Rainbow Six Осада, вы можете увидеть, как начисляются очки как способ поощрения людей укреплять оборону своей команды.

Вы часто видите, что игры награждают номинальным количеством очков/опыта за нахождение области, в которой игрок никогда раньше не был. Это побуждает исследовать, а также улучшает навыки навигации по карте.

Здесь, в Orcs Must Die 2, вы получаете рейтинг в виде черепов, и эти черепа являются игровой валютой, используемой для покупки улучшений.

Как добавление онлайн-счетов влияет на игру? Что ж, это добавляет целую кучу контента и для некоторых людей является причиной для игры, но вы должны быть начеку. Большинство игроков получат то, что они считают плохой позицией, очень редко кто-то попадет в топ-100, все, что после этого, уже будет выглядеть как провал. Одно изящное решение, которое у меня есть для этого, — просто наличие 24-часового табло. Веб-игры, которые я делаю, обычно собирают около 1000 игроков в день. Это означает, что попасть в топ-100 не так сложно, я даже разрешаю игрокам фильтровать по странам, это означает, что пользователи играют только против очень небольшого числа людей, поэтому я практически всегда могу сказать: «Вы потрясающие! вы входите в число 20 лучших игроков (шепотом: за последние 24 часа против людей рядом с вами и людей с вашим навыком, которые случайно играют на этом уровне, на вашем языке) «Небольшое примечание, если вы хотите сделать это, используйте скользящие 24 часа, а не сбрасывать каждый день в полночь, потому что, если кто-то играет в 00:01, ваша игра будет выглядеть неактивной.

Разработчику очень легко снять баллы с игрока за то, что он не выполнил задачу, но как игрока это не очень приятно. Это может быть что-то, чего вы не хотели делать или не знали, что должны делать. Гораздо лучше давать бонус: «Вот 700 баллов за нахождение 7 из 30 локаций» похоже, что вы сделали хорошее дело «Мы сняли 2300 баллов за локации, которые вы не нашли» делает меня грустной пандой.

Разработчики должны анализировать оценки, которые получают их игроки, это действительно хороший показатель того, как люди играют в игру. Если я вижу, что некоторые игроки получают абсурдно высокие баллы, вероятно, в игре остался непреднамеренный эксплойт, а если есть группа людей, получающих баллы ниже среднего, они, возможно, упустили что-то, что, по мнению разработчиков, было объяснено.

Вот небольшой анализ веб-игры, которую я сделал с онлайн-табло; У него довольно пологая кривая, учитывая, что так сложно удерживать внимание игроков, когда они не заплатили за игру, и так легко уйти. Также я должен отметить, что самый высокий балл был 2535, но я обрезал график, потому что сохранение длинного убывающего хвоста затрудняло просмотр основной массы игроков.

Эта игра с быстрым постукиванием поощряла игроков повторять игру, чтобы побить свой последний счет. Похоже, мне удалось заставить людей улучшить свой результат, но у меня не было достаточного диапазона навыков, чтобы позволить людям действительно согнуть и подтолкнуть их. способность.

Принял ли я свой собственный совет при разработке этих оценок?

Последнее, что я хотел сказать об онлайн-счетах, это то, что у вас всегда будут люди, которые попытаются атаковать вашу таблицу лидеров. Невозможно сделать их на 100% безопасными, однако вам нужно обеспечить достаточную безопасность, чтобы обескуражить людей и заставить их перейти на более мягкую цель. Одна из многих вещей, которые я делаю, - это получение очков, которых невозможно достичь, самый простой способ сделать это - поставить контрольную цифру в конце или умножить счет на число. Я до сих пор помещаю эти поддельные оценки в базу данных, поскольку это позволяет мне проводить дальнейшие исследования.

Настройка игрового процесса на основе очков игроков… Есть лучшие способы сделать это, но динамическое изменение сложности игры на лету — это действительно интересно и должно стать темой отдельной статьи.

Очки в настольных играх, это немного не по теме, но стоит упомянуть категорию настольных игр, называемых еврогеймами, которые обычно используют очки, чтобы узнать, кто победил. Игроки обычно не «сражаются» друг с другом, а вместо этого стараются играть на доске как можно лучше, и победителем становится игрок с наибольшим количеством очков. Есть некоторое удовлетворение в конце игры с предвкушением узнать, кто же победитель, однако по моему опыту чаще всего то, что должно быть кульминацией игры, превращается в урок математики, и волнение уже поубавилось. когда объявляют баллы.

Это прекрасно подводит меня к скрытым счетам; потому что часто результаты не нужно отображать все время, на самом деле скрытие их на период, а затем раскрытие им дает некоторые интересные результаты и останавливает игрока, который просто насыщается и слеп к счету. Например, легко забыть, что все игры-платформеры Mario отображают счет, который теперь в основном стал зонным для каждого игрока. Если бы у них была цель или они меняли цвет по мере того, как он становился выше или отскакивал, когда игрок достигал вехи, игроки обращали бы на них больше внимания.

Опять же, это зависит от игры; если ваша игра выигрывает от постоянного выбрасывания больших чисел, чтобы игрок чувствовал себя успешным, это здорово, в противном случае прекрасное раскрытие в конце может быть лучшим способом стимулировать игрока.

Мне всегда нравилось, как вы можете взаимодействовать с экраном титров в Super Smash Bros. Общеизвестно, что игроков сложно заставить смотреть титры, но просто поставив счет внизу, он мгновенно превращает его в игру и заставляет людей хотеть взаимодействовать с ним.

В игре Undercrewed, над которой я сейчас работаю, счет скрыт от игрока, затем примерно 3-4 раза за уровень счет оскорбляется, это заставляет игрока это заметить, а также позволяет ему думать: «О, я делаю лучше». чем в прошлый раз, когда я был в этой точке уровня».

Статистика, иногда показывающая необработанную статистику лучше, чем счет, игроку может быть интереснее знать, что он провел 5 минут в игре-головоломке, имел точность 80% и выполнил 3 задачи. Вместо того, чтобы просто превратить это в счет.

Скрытые цели, опять же, мы идем в царство настольных игр, и победные очки технически не могут быть системой подсчета очков. Тем не менее, я по-прежнему вижу это под эгидой предоставления кому-то числа в конце, чтобы сказать, насколько хорошо они справились. Мне нравится, когда игры дают игрокам задачу, о которой только они знают, что принесет очки, если они ее выполнят, это добавляет уровень секретности и мгновенно заставляет людей следить за тем, что делают их противники, чтобы угадать, каков их план.

Я хотел бы рассказать о том, как цвет или шрифт партитуры меняет ее восприятие, но я думаю, что эта статья уже становится слишком длинной.