Как страстный ретро-геймер, я долгое время особенно интересовался историческим фоном компьютерных игр. Чтобы быть более точным, я с энтузиазмом отношусь к теме: «Какая из когда-либо созданных компьютерных игр была первой?»… Таким образом, я начал всестороннее исследование этого вопроса (и сделал эту статью первой в ряду статей, которые будут охватывать подробно всю историю видеоигр).

Вопрос был следующим: какая компьютерная игра была самой популярной на тот момент?

Соответствующий ответ: Ну, как и многое другое в повседневной жизни, на этот вопрос нет простого ответа. Это зависит от вашего собственного значения выражения «компьютерная игра». Например: когда вы говорите о «основной компьютерной игре», вы имеете в виду первую компьютерную игру, которая была сделана экономично, или основное развлечение, или, может быть, главное тщательно подобранное развлечение? В соответствии с этим я составил список из 4-5 компьютерных игр, которые каким-то образом были фаворитами индустрии видеоигр. Вы увидите, что первые компьютерные игры создавались без какой-либо выгоды (в те десятилетия не было ни Nintendo, ни Sony, ни Microsoft, ни Sega, ни Atari, ни какой-либо другой организации компьютерных игр). На самом деле, единственная мысль о «компьютерной игре» или электронном гаджете, который был создан для «развлечений и веселья», была связана с творческими способностями более 99% населения в то время. Как бы то ни было, из-за этой небольшой группы вундеркиндов, которые сделали первые шаги в индустрии видеоигр, сегодня мы можем оценить многочисленные длительные периоды веселья и азарта (если не считать производства большого количества заданий в предыдущие 4 года). или 5 декад). Сразу привожу «первичных избранников компьютерной игры»:

1940-е годы: развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой

Это считается (согласно официальным документам) основным электронным устройством для отвлечения внимания в любой момент. Его сделали Томас Т. Голдсмит-младший, а также Эстл Рэй Манн. Развлечение было собрано в 1940-х годах и подано на патент США в январе 1947 года. Патент был выдан в декабре 1948 года, что также делает его основным электронным развлекательным устройством, когда-либо получившим патент (патент США 2 455 992). Как показано в патенте, это был простой схемный гаджет с множеством ручек, используемых для перемещения точки, которая появлялась в шоу с электронно-лучевой трубкой. Это развлечение было вызвано тем, как ракеты появлялись на радарах времен Второй мировой войны, и целью развлечения было, по сути, управление «ракетой», чтобы поразить цель. В 1940-х годах было очень проблематично (если не сказать немыслимо) демонстрировать проекты на выставке электронно-лучевых трубок. Таким образом, на витрине появилась самая настоящая «ракета». Объект и некоторые другие иллюстрации появились на экранных оверлеях, физически размещенных на экране витрины. Многие говорят, что известная компьютерная игра Atari «Rocket Command» была создана после этого игрового гаджета.

1951: НИМРОД

NIMROD — это название передового гаджета для ПК из 50-х годов. Создателями этого ПК выступили дизайнеры британской организации под названием Ferranti, показавшие устройство на Британском фестивале 1951 года (позже оно также появилось в Берлине).

NIM — это числовая процедура для двух игроков, которая, как принято считать, изначально пришла из устаревшего Китая. Принципы NIM просты: существует определенное количество собраний (или «стопок»), и каждое собрание содержит определенное количество элементов (типичный начальный кластер NIM — это 3 хранилища, содержащие 3, 4 и 5 вопросов по отдельности). . Каждый игрок поочередно выбрасывает предметы из стеллажей, однако все выбрасываемые предметы должны быть из одного хранилища, и эвакуируется что-то вроде одного предмета. Игрок, который берет последний предмет из последнего магазина, проигрывает, в любом случае есть разновидность диверсии, в которой игрок, который берет последний предмет из последней стопки, выигрывает.

NIMROD использовал световую доску в качестве презентации и был организован и сделан с замечательным мотивом для игры в NIM, что делает его основным компьютерным устройством для ПК, которое было специально создано для игры в игру (во всяком случае, основная идея появлялась и представляла, как передовые функции ПК, вместо того, чтобы заниматься и возиться с ним). Поскольку в нем нет «растрового видеооборудования» в качестве презентации (телевизора, экрана и т. д.), многие не считают его настоящей «компьютерной игрой» (электронной забавой, да… компьютером). игра, нет…). В любом случае, когда вы говорите о «компьютерной игре», это действительно зависит от вашей точки зрения.

1952: OXO ("Крестики-нолики")

Это была усовершенствованная адаптация «Крестики-нолики», сделанная для ПК EDSAC (электронный автоматический калькулятор с задержкой хранения). Он был структурирован Александром С. Дугласом из Кембриджского университета, и опять же, он был создан не для волнения, это был фрагмент его докторской диссертации на тему «Сотрудничество между человеком и компьютером».

Принципы игры такие же, как в стандартной игре Tic-Tac-Toe, игрок против ПК (выбор для двух игроков был недоступен). Информационной техникой был вращающийся циферблат (как в старых телефонах). Выход проявился в 35х16-пиксельном электронно-лучевом шоу. Это развлечение никогда не было исключительно популярным, поскольку ПК EDSAC был доступен только в Кембриджском университете, поэтому не было никакого реального способа представить его и воспроизвести в другом месте (до тех пор, пока спустя много лет после того, как Эмулятор EDSAC стал доступным, и в этот момент стали доступны многие другие замечательные компьютерные игры…).

1958: Теннис для двоих

«Теннис для двоих» был создан Уильямом Хигинботамом, физиком, работающим в Брукхейвенской национальной лаборатории. Эта забава была сделана в качестве способа отвлечься, чтобы гости исследовательского центра могли чем-то умным заняться в ожидании «гостевого дня» (наконец-то!… компьютерная игра, сделанная «только для развлечения»…) . Развлечение было почти полностью предназначено для своего времени: поведение мяча менялось несколькими переменными, такими как сила тяжести, скорость ветра, положение и край контакта и т. Д .; нужно было держаться подальше от сетки, как в настоящем теннисе, и многое другое. Компьютерное игровое оборудование включало в себя два «джойстика» (два контроллера с поворотной ручкой и защелкой каждый), связанные с простым комфортом, и осциллограф в качестве презентации.

Многие считают «Теннис для двоих» главной компьютерной игрой на сегодняшний день. В любом случае, со временем многие другие расходятся с этой мыслью, говоря, что «это была компьютерная забава, а не компьютерная игра» или «выходное шоу было осциллографом, а не «растровым» видеошоу… так что оно не квалифицировать как компьютерную игру». Как бы то ни было, ну… на всех не угодишь…

Также известно, что «Теннис для двоих» был мотивом для супер-хита Atari «Pong», но этот разговор был категорически опровергнут… по понятным причинам.

1961: Космическая война!

«Космическая война!» компьютерная игра была создана Стивеном Расселом при содействии Дж. Мартина Гретца, Питера Самсона, Алана Котока, Уэйна Витанена и Дэна Эдвардса из Массачусетского технологического института. К 1960-м годам Массачусетский технологический институт был «правильным решением», если вам нужно было заняться инновационной работой с ПК. Таким образом, около шести творческих людей воспользовались свежеиспеченным новым ПК, который был запрошен и, как ожидается, прибудет на землю очень скоро (DEC PDP-1), и начали думать о том, какие проекты тестирования оборудования будут выполнены. Когда они узнали, что в систему будет добавлен «ЭЛТ-дисплей Exactness», они за доли секунды решили, что «какое-то визуальное/интуитивное развлечение» станет основным программным обеспечением для PDP-1. Кроме того, после некоторого обмена мнениями вскоре было выбрано развлечение о космическом бою или что-то подобное. После этого выбора все остальные мысли оказались по-настоящему быстрыми: принципы игры, идеи планирования, идеи программирования и т. д.

Таким образом, после примерно 200 человеко-длительных периодов работы основная адаптация диверсии была наконец готова к испытанию. Диверсия состояла из двух космических кораблей (ласково названных игроками «карандаш» и «клин»), стреляющих ракетами друг в друга со звездой посреди презентации (которая «притягивает» два космических корабля своей гравитационной силой). Для управления каждым космическим кораблем было внесено множество изменений в управление (для поворота, скорости, ракет и «гиперпространства»). У каждого космического корабля есть ограниченное количество топлива и оружия, а гиперпространственный вариант напоминал «тревожную защелку» на тот случай, если другого выхода нет («может либо пощадить, либо сломать»).

Версия для ПК была мгновенным достижением между студентами и разработчиками Массачусетского технологического института, и вскоре они начали внедрять свои собственные улучшения в игровую программу (такие как настоящие звездные контуры для основы, выбор звезды / без звезды, выбор основы, грубый выбор энергии, среди другие). Диверсионный код был перенесен на многие другие платформы ПК (поскольку для развлечения требовалось видеошоу, неуловимая альтернатива в платформах 1960-х годов, его обычно портировали на более современные / менее дорогие платформы DEC, такие как PDP-10 и PDP-11) .

Космическая война! не только считается многими основной «настоящей» компьютерной игрой (поскольку у игры есть видео-шоу), но и стала настоящей предшественницей первой аркадной игры, а также мотивом многих другие компьютерные игры, удобства и даже видеоигровые организации (не могли бы вы указать «Atari»?…). В любом случае, это уже другая история, аркадные игры, как и вспомогательные компьютерные игры, были написаны на другой странице истории компьютерных игр (так что следите за обновлениями для будущих статей по этим вопросам).

Итак, вот они, кандидаты в «Основные видеоигры». Как вы думаете, какая из когда-либо созданных компьютерных игр была первой?… Если вы спросите меня, я думаю, что все эти игры были прогрессивными для своего времени и должны быть признаны в целом учениками видеоигр. мятеж. Вместо того, чтобы искать, какая из них была основной компьютерной игрой, крайне важно, чтобы они были созданы, и точка. Как однажды заявил создатель «Космической войны!» Стивен Рассел: «Если бы я этого не сделал, кто-то сделал бы что-то столь же энергичное или гораздо более мощное в следующие полгода. Я случайно попал туда первым»