Мы только что закончили трудоемкий и напряженный проект, которым был проект 2: интерактивная фантастика. Класс переключился на проект 3: системную игру. Системная игра — это, по сути, игра, которая моделирует какую-то реальную систему, в которой один или несколько объектов взаимодействуют друг с другом, создавая определенные отношения. Мы собрались в группы по созданию и совершенствованию настольных игр и решили, что моделью системы, которую мы будем моделировать, будет джентрификация.

Одной из вещей, которых я больше всего боялся, было упрощение проблемы или создание игры, которая не соответствовала бы такой серьезной и требовательной теме, в конце концов, каждый год бесчисленное количество перемещается в целях разработки. Поэтому, естественно, мы исследовали.

Проведя исследование, мы начали продвигаться вперед в понимании движущихся частей джентрификации, таких как крупный бизнес, местный бизнес, жители с низким доходом и жители с высоким доходом. С четырьмя движущимися частями игра уже начинала иметь много компонентов, и после первой версии игры мы столкнулись с проблемой: отношения и их изображение оказались слишком сложными. Я помню, как сидел перед своим компьютером, когда мой сосед по комнате бросил в меня резиновый баскетбольный мяч, пытаясь отвлечь меня, но безрезультатно. Мой разум был зациклен на создании идеальной системы, но в процессе я сделал ее играбельной в той среде, которую мы решили использовать в качестве настольной игры.

Для другого задания нам нужно было прочитать о появлении и развитии в играх, и самой запоминающейся частью чтения было сравнение между крестиками-ноликами и Connect Four. У обеих были относительно простые правила, которые были очень похожи, но одно из основных отличий Connect Four заключалось в том, что все всегда должно было идти вниз доски, что дизайнеры игры применяли с помощью гравитации. Кульминация чтения для была такова:

«Это освобождает игроков от ручного применения этого правила и позволяет им вместо этого сосредоточиться на эффектах правила».

Это вызвало откровение. После тестирования игры со сложными правилами бесчисленное количество игроков говорили о том, что они были просто вовлечены в подсчет и не могли по-настоящему оценить последствия всех принимаемых ими решений. Они должны были подсчитывать, соседствуют ли многочисленные единицы с чем-либо, отслеживать количество единиц, следить за тем, что движется, и делать бесчисленное множество других вещей, пока они, наконец, не увидят эффект политики, которую они проводят. Они умственно увязли. Если бы я хотел, чтобы игроки продвигались по повествованию о том, что развитие обходится дорого, у них должно было быть желание продвигаться по шагам, рассказывающим это повествование.

Так что, в конце концов, хотя я и заметил, что в нашей игре очень хорошая эмерджентность, эффект от этой эмерджентности увяз в сложности. Я понял, что мне нужно создать набор механик в настольной игре, который позволил бы игрокам сосредоточиться на джентрификации, а не на игре. Двигаясь вперед, моя цель будет состоять в том, чтобы сбалансировать сложность с точным моделированием, чтобы наша настольная игра соответствовала теме джентрификации.