Вы когда-нибудь смотрели Карточный домик или Игру престолов и были полностью прикованы к себе, желая большего — возможно, даже способа смоделировать политическую интригу для себя? Что ж, не ищите ничего, кроме Electoral Shenanigans, веб-приложения и мобильного приложения, разработанного для упрощения именно такой симуляции… пока.

Видите ли, чтобы точно и динамично воспроизвести махинации кого-то вроде Фрэнка Андервуда или Питера Бейлиша, нужно создать неигровых персонажей (NPC), которые могут строить догадки об информации и искажать свою, безусловно, другую спекулятивную информацию (ложь). Затем этим персонажам нужен логический способ выбрать, что лгать и кому. В самом деле, все действия, которые предпринимают эти персонажи, должны быть рассчитаны на риск во имя максимизации выгоды для себя или, возможно, для других, которых они могут любить больше, чем себя.

И в какой форме может быть эта выгода? Что ж, без сомнения, удовлетворение таких персонажей зависит от того, насколько быстро и надежно они набирают силу. Точно так же, потеряв долю общей доступной силы, эти персонажи должны стать неудовлетворенными и, вероятно, даже более опасными.

Конечно, не имеет смысла, чтобы каждый NPC в симуляции был мастером-манипулятором. Эти персонажи исключительны именно потому, что они так редки и так эффективны. Более того, их власть должна быть добровольно (и, вероятно, неохотно) передана им избирателями (или крепостными, в потенциальном грядущем средневековом побочном продукте), которые поддаются убеждению через призывы к сочувствию, рациональности и альтруизму различной степени.

Ясно, что создание такого опыта — довольно сложная задача, и ее нужно с чего-то начинать. Войдите в Избирательные махинации, самую простую основу для такого игрового процесса, которую я мог придумать. По сути, игра представляет собой ролевую игру: у персонажей есть черты, в которые игроки могут вкладывать очки при создании, и персонажи могут вкладывать эти очки в различные действия, которые либо вызывают симпатию у избирателей, либо вызывают симпатию у спонсоров, либо пополняют их очки характеристик. Организатор каждого игрового сеанса определяет скорость, с которой идет игровое время, и количество игрового времени, оставшегося до завершения «выборов», после чего побеждает персонаж с самым высоким (фактически) рейтингом одобрения.

Теперь, поскольку у меня озорное чувство юмора и довольно циничный взгляд на политику, я не мог не сделать свои объяснения этой механики довольно сатирическими, а еще добавить механику «Скандал»: предпринимая определенные действия, политические претенденты рискуют втянуты в определенные скандалы. Видите ли, я исхожу из предположения, что политики более или менее беспомощны в том, чтобы питать свое эго развратом, если не будут приняты определенные меры предосторожности (в частности, у персонажей есть черта «силы воли», которую они могут вложить в любое действие, чтобы снизить свои шансы на успех). скандала). Таким образом, скандалы можно также рассматривать как «форс-мажоры» — стихийные бедствия, которые невозможно полностью предвидеть.

Хотя предстоит проделать большую работу, прежде чем мои персонажи смогут грамотно строить догадки и обманывать, работать над этим проектом до сих пор было довольно весело. Этот пост в блоге послужит введением в проект, а дальнейшие посты будут еженедельно документировать мой прогресс, хотя, надеюсь, гораздо чаще. Для веб-разработчиков и мобильных разработчиков ожидайте ссылки и фрагменты кода некоторых или всех следующих языков, фреймворков и промежуточного программного обеспечения: Javascript, React, Redux, Thunk, Meteor, GraphQL, Ruby, Ruby on Rails, HTML и CSS.

При этом я желаю вам удачи в реализации ваших собственных политических амбиций (пусть даже только с помощью симуляции), и пусть любые скандалы, с которыми вы столкнетесь на этом пути, будут иметь минимальную серьезность и минимальные шансы на раскрытие.