После не по сезону теплой погоды я решил написать небольшой визуальный рассказ об изменении климата.

Хотел бы я сказать, что написал эту историю из более счастливого состояния души. Смехотворно теплая погода на прошлой неделе казалась приятной на поверхности, но я не мог перестать думать о том, насколько неправильно было то, что в ноябре на севере Нью-Джерси было 70 градусов тепла. Случайный мягкий день не было бы странным, но целая неделя такой теплой погоды была скорее тревожной, чем приятной.

Business Insider сообщает, что мы наблюдаем одни из самых теплых лет за всю историю наблюдений и наблюдаем, как поднимаются на много футов океаны. Несколько дней такой относительно теплой погоды повернули мои мысли в темное русло.

На последнем этапе проекта капсулы времени, над которым я работал последние несколько недель для одного из моих выпускных курсов в Нью-Йоркском университете, моей целью было рассказать историю о том, как это могло бы выглядеть, если бы капсула времени, которую я сделал, была найдена. в 2145 году. Я не могу представить себя еще живым в таком далеком будущем, и с этими мыслями, крутящимися в моей голове, я написал сценарий для небольшого отрывка под названием Oceanic Reclamation.

По характеру визуальных новелл в японском стиле (или рассказов в данном случае) сценарий имеет приоритет над традиционной раскадровкой. Этот тип повествования обычно повторно использует художественные активы и адаптирует их к различным ситуациям, встречающимся в сценарии.

В процессе написания сценария я старался сделать как можно больше органичного построения мира. В версии игры я добавил немного ароматного текста в начало, чтобы установить сцену.

Когда я писал сценарий, у меня было четыре цели.

  1. Расскажите историю, основанную на диалогах, не требующую особого изложения.

2. Предоставьте читателю как можно больше информации о нынешнем состоянии побережья и истории разрушений, вызванных изменением климата.

3. Расскажите поучительную историю изменения климата.

4. В конце преподнесите читателю сюрприз.

Это небольшой поворот, но сюрпризом стало то, что Эри стала сотрудником ИИ по мелиорации окружающей среды. По сути, она искусственный интеллект, который следит за Карлой в полевых условиях. История разворачивается в достаточно далеком будущем, так что нельзя доверять опросы только ИИ, но на реальных людях по-прежнему лежит бремя продвинутого ИИ, которое следит за ними, чтобы обеспечить поддержание продуктивности.

Я намеревался сделать ее двусмысленной в начале рассказа; она не выражает особых эмоций, но я намеренно не уточнил, была ли она искусственным интеллектом или просто стойким коллегой в штаб-квартире. В конце Карла называет код 609. Это была еще одна забавная небольшая справка; мой первый номер мобильного телефона начинался с цифр 609.

Я решил сделать этот визуальный рассказ с помощью программного обеспечения Ren’Py.

Я слышал о Ren’Py в прошлом и знал нескольких людей, которые его использовали. Много лет назад, в другой жизни, я даже написал внештатные скрипты для человека, который делал игры на Ren’Py. Это движок визуальных новелл с открытым исходным кодом. Хотя он считается своего рода игровым движком, он использует уникальный язык сценариев, основу которого составляет Python. Я по глупости думал, что у Ren’Py есть полноценный интерфейс для создания, такой как Unreal Engine… а потом я понял, что мне нужно скачать Atom.

А потом я получил вот это.

Давным-давно я бы закрыл Атом и убежал в горы. Но, как видите, я без особых проблем разобрался с основами скриптового языка Ren’Py.

Несмотря на то, что основу Ren’Py составляет Python, шаблон программирования в Atom очень похож на JavaScript. Хотя я тоже в этом новичок, идея определения символов с последующим их вызовом была очень похожа на установку переменных в JavaScript.

На пути к тому, чтобы кодирование заработало, было много мелких проблем. В то время как сценарий, который я написал, жил в файле script.rpy, внесение изменений в меню игры должно было происходить в gui.rpy и options.rpy. Чтобы получить настраиваемое начальное меню при первом запуске игры, потребовались некоторые методы проб и ошибок.

Затем я создал иллюстрации персонажей и сильно отредактировал фотографии в качестве фона.

Когда я научился показывать, я впервые за несколько месяцев взял свой графический планшет и приступил к работе над ужасными иллюстрациями. Я использовал Procreate на iPad и Apple Pencil, чтобы создать эти простые однотонные иллюстрации.

Хотя моих личных художественных навыков недостаточно для создания визуального романа профессионального качества, я хотел собрать воедино несколько дизайнов персонажей, которые соответствовали бы тому, как я представлял двух персонажей в рассказе. Использование готовых векторов или других ресурсов, возможно, дало мне что-то более изысканное, но это не соответствовало моему видению истории и персонажей.

Использование готовых векторов или других ресурсов, возможно, дало мне что-то более изысканное, но это не соответствовало моему видению истории и персонажей. Хотя я не лучший дизайнер персонажей, я хотел, чтобы у главного героя, Карлы, была какая-то практичная, немного научно-фантастическая форма.

Гарнитура была жизненно важна для дизайна ее персонажа, поскольку она общается с Эри через гарнитуру с визуальной проекцией Эри на свой дисплей. Поскольку Эри нет в поле, ее одежда должна быть немного более декоративной и менее практичной. Она более уравновешенная и отстраненная.

Я сделал несколько вариантов выражения для каждого символа; Если бы я расширил этот проект, я бы хотел создавать уникальные позы для каждой эмоции, которую они выражают на протяжении всей истории. Хотя многие визуальные новеллы меняют только выражения и не сильно меняют тела во имя сокращения производственных бюджетов, я бы с удовольствием потратил время на то, чтобы в будущем сделать различные образы реакций немного более уникальными.

Что касается фона, не говоря уже о временных ограничениях, я хотел как-то ассимилировать фотографии для работы с этими иллюстрациями. Это было сложно, потому что я не хотел, чтобы контраст стилей был слишком резким.

Получив несколько советов от знакомого мне цифрового художника, я использовал несколько простых фильтров PhotoShop, чтобы превратить смесь стоковых фотографий и исходных фотографий в пригодную фоновую графику. Это не идеальное совпадение, но это был компромисс, который позволил мне включить в рассказ мою настоящую физическую капсулу времени и предметы.

Сборка визуальных материалов была двояким процессом.

Парадокс визуального повествования заключается в том, что независимо от того, сколько усилий вы вложили в историю, вы, вероятно, больше времени будете уделять визуальным эффектам. В этом ирония смешения разных видов искусства.

Когда я закончил свои 6 различных состояний персонажа и свои 12 различных фоновых изображений, пришло время аккуратно разместить их в игровых файлах Ren’Py. Затем мне нужно было вызывать определенные фоны и состояния персонажей по мере необходимости при редактировании скрипта для работы в редакторе Atom.

После того, как все кодирование было завершено и все было отформатировано, моим последним препятствием, которое нужно было преодолеть, было выяснить, как упаковать визуальный рассказ для распространения.

Что подводит нас к лучшему - загрузке визуальной фантастики! Ren’Py - довольно мощный инструмент с открытым исходным кодом; он дает пользователям возможность упаковывать игры в виде файлов .exe для Windows или файлов .dmg для пользователей Mac.

Чтобы просмотреть краткую визуальную историю, вам просто нужно загрузить соответствующую программу запуска для своей операционной системы, разархивировать ее и запустить приложение. Конечному пользователю не требуется никакого дополнительного программного обеспечения.

Несмотря на мрачный характер истории и несколько беззаботных шуток за мой счет, мне понравился процесс ее создания. Я попытался подумать о том, как мои публичные записи будут выглядеть для людей через 126 лет в будущем.

К сожалению, это, вероятно, означает, что штрафы за превышение скорости, которые я получил, когда мне было чуть больше 20 лет, обнаружатся первыми.

Самая приятная часть создания этого проекта заключалась в том, что я не убегал с поджатым хвостом, когда понял, сколько кода потребуется.

Моей первой мыслью, когда мне нужно было открыть Атома, было то, что я должен бежать, держа свой метафорический хвост между ног, и рисовать традиционный комикс. Но, опять же, как бы я ни любил традиционные комиксы, я увлечен изучением различных средств цифрового повествования. Это был забавный первый шаг к изучению основ Ren’Py.