Изображение Gerd Altmann из Pixabay

Цель этой статьи — представить виртуальную реальность (VR), описав и объяснив историю вокруг нее. Будут рассмотрены примеры оборудования и периферийных устройств, а также приложений виртуальной реальности в различных условиях, помимо игр. К концу у вас будет четкое представление об этой технологии, необходимых для нее инструментах и ​​многих преимуществах использования виртуальной реальности в различных средах и настройках.

Оборудование и периферия

Виртуальную реальность можно описать как созданный компьютером виртуальный мир, который является трехмерным и может быть изучен пользователем. Пользователь может трогать и перемещать объекты в этом виртуальном мире и настолько погружаться в него, что это кажется реальной жизнью.

Впервые виртуальная реальность стала возможной в 1950-х годах благодаря кинематографисту Мортону Хейлигу, который создал единую пользовательскую консоль под названием Sensorama. Это было самое первое трехмерное телевидение. К 1960-м годам ученые-компьютерщики, такие как Джарон Ланье, Дуглас Энгельбарт, и Иван Сазерленд, были увлечены исследованиями и экспериментами с новыми формами технологий, такими как устройства ввода, пользовательские интерфейсы, мультимедиа и 360-градусный пользовательский опыт.

Из-за повышенного интереса к виртуальным мирам со временем в виртуальной реальности были сделаны дальнейшие разработки, в которых были объединены такие улучшения, как увеличение скорости обработки, улучшенные графические карты, достижения в интерактивных технологиях и веб 2.0. Улучшения в кино- и телеиндустрии также способствовали развитию виртуальной реальности. Виртуальные миры, такие как «Вторая жизнь», теперь стали возможны, позволяя пользователю полностью взаимодействовать с этими средами способами, которые мы никогда раньше не рассматривали.

В 1990-е годы Nintendo вложила большие финансовые средства в оборудование для виртуальной реальности.Они работали над передачей изображений игроку через головной убор виртуальной реальности, и их цель состояла в том, чтобы предоставить доступную игровую консоль. Nintendo Virtual Boy был выпущен в 1995 году по цене 180 долларов. Это было неудачно, и в следующем году его производство было прекращено из-за используемого высококлассного оборудования.

Таким образом, Nintendo вернулась к чертежной доске, чтобы изобрести новое поколение игр, и в 2006 году они выпустили Wii. Nintendo утверждала, что это:

Представляя новое поколение игр, Wii предлагает беспрецедентный игровой процесс, который поднимает удовольствие на совершенно новый уровень. — Нинтендо

Nintendo Wii использует портативный контроллер, чтобы игрок мог взаимодействовать с объектами в игре перед ним и, как следствие, изменять взаимодействие.

Новое начало потребительской виртуальной реальности и компьютерных игр

Основное различие между инструментами виртуальной реальности прошлого и настоящего заключается в том, что громоздкое на вид устройство, которое было неудобным и дорогим, стало более доступным, компактным, легким и, следовательно, более удобным и простым в использовании. Громоздкий головной дисплей (HMD) был заменен более легкими моделями, которые удобнее прилегают к глазам и лицу.

Фото Кристин Санду на Unsplash

Oculus Rift оказал большое влияние с тех пор, как в 2015 году была выпущена потребительская версия. За несколько коротких лет он стал набирать силу в своем развитии. С недавним приобретением компании Марком Цукербергом за 2 миллиарда долларов созданы все условия для великих вещей в виде виртуальной реальности в фильмах и играх.

Данные перчатки

Эта технология может и, вероятно, будет использоваться в широком спектре отраслей с другими компаниями, такими как Sony, с ее версией под названием «Морфеус», которая в настоящее время находится в разработке. Этап виртуальной реальности будет готов для современного потребителя. Разработка Oculus началась с краудфандинговой кампании на Kickstarter, где им удалось собрать более 2 миллионов долларов. Затем деньги были потрачены на разработку и производство «Комплекта разработки 1». Комплект предназначен для разработчиков программного обеспечения, которые создают игры для виртуальной реальности или включают ее в существующие программные решения.

В 2014 году был выпущен «Комплект разработчика 2» с расширенными функциями, такими как «отслеживание положения» и «OLED-дисплей с низким послесвечением». Предыдущие воплощения виртуальной реальности имели много ошибок в своей системе и вызывали тошноту у потребителей. Визуальное качество было недостаточно хорошим, чтобы технология достигла уровня продаж, на который она надеялась. Похоже, сейчас настало время для потребительской виртуальной реальности.

Игровая индустрия сыграет большую роль в успехе этой технологии виртуальной реальности, и, к счастью, разрабатывается много крупных игр, которые будут совместимы с Oculus Rift. Oculus станет ведущим поставщиком технологии виртуальной реальности, в то время как разработчики игр, такие как Frontier Developments Дэвида Брабена и Cloud Imperium Games Криса Робертса, работают над большими космическими симуляторами под названием Elite Dangerous и Star Citizen. Эти игры помещают игрока в кабины космических кораблей Starfighter, поэтому с использованием технологии виртуальной реальности, такой как Oculus Rift, игрок сможет совершать полный диапазон движений головы вокруг кабины, что даст эффект на самом деле Будучи там.

Космические симуляторы идеально подходят для виртуальной реальности, поскольку игрок сидит за своим столом и играет на компьютере, управляя персонажем, который также сидит в кабине. Это придаст эффект реализма и больше погрузит игрока в игру и сделает весь опыт более правдоподобным.

Изображение «Iggy Pi» из «Pixabay»

Star Citizen — крупнейший краудфандинговый проект компьютерных игр в истории, собравший на данный момент более 300 миллионов долларов и продолжающий расти. Эта игра будет совместима с Rift и станет показательным примером того, как виртуальную реальность можно использовать в компьютерной игре. Крис Робертс, разработчик Star Citizen, всегда выпускал игры, которые доводят компьютерные технологии до предела. Именно поэтому его игры всегда визуально впечатляют. Объедините это со свободой передвижения, которую может дать виртуальная реальность, и результат будет впечатляющим и интересным для потребителя. Эта игра также позволит ходить по космическим кораблям и ангарам, что также должно эффективно использовать технологию VR.

Будем надеяться, что разработка будет продолжаться, и все больше и больше игр и программного обеспечения будет разрабатываться для Oculus и его конкурентов, чтобы технология виртуальной реальности, наконец, нашла постоянное место в жизни современного среднего потребителя, в отличие от фальстартов, которые произошли. в прошлом.

Фото «XR Expo» на «Unsplash»

Тактильные

Перчатки с самого начала всегда были частью оборудования виртуальной реальности, хотя изначально они для этого не разрабатывались. Однако можно сказать, что перчатки для передачи данных теперь можно использовать во многих рабочих средах, а также в играх. Например, компания AnthroTronix совместно с Министерством обороны США разработала перчатку для управления роботами.

Однако то, как работают перчатки данных, может различаться. Некоторые перчатки измеряют разгибание пальцев с помощью «волоконно-оптических» кабелей и «света», который проходит по кабелям к датчику. В зависимости от того, как пользователь двигает, держит и сгибает пальцы, определяется количество света, попадающего на датчик. Например, если пользователь сжимает кулак, меньше света попадает на датчик, который, в свою очередь, отправляет данные в блок обработки виртуальной реальности.

Более дешевым вариантом являются перчатки, в которых используются полоски гибкого материала, покрытые электропроводящими чернилами, для измерения положения рук и пальцев пользователя. Когда пользователь двигает пальцами, электрическое сопротивление полосок соответственно изменяется. Хотя эти перчатки не так точны, как перчатки с оптоволоконным кабелем, они все же очень эффективны и гораздо более доступны по цене.

Если пользователю нужна самая точная и чувствительная перчатка на рынке, лучшим вариантом будет ловкая рука мастера (DHM). Эта информационная перчатка крепится к суставам пальцев пользователя с помощью механических соединений, как эндоскелет. К каждому из этих звеньев прикреплены датчики, измеряющие движение каждого сустава пальца. Эти перчатки громоздкие и громоздкие, однако они более точны, чем перчатки с оптоволоконным кабелем или перчатки, в которых используется электропроводящий материал.

Технология Haptics определяется как:

Google Glass

“наука о применении тактильных ощущений и управления для взаимодействия с компьютерными приложениями. Используя определенные устройства (например, джойстики, дата-перчатки), пользователи могут получать обратную связь от компьютерных приложений в виде ощущаемых ощущений в руке или других частях тела», — «WhatIs.com»

В сочетании со сценой виртуальной реальности технология тактильных ощущений может использоваться для обучения людей задачам, требующим тонкой зрительно-моторной координации, таким как хирургия и обучение пилотированию истребителя. Его также можно использовать для игр, в которых вы чувствуете взаимодействие с изображениями.

Многие из самых ранних устройств тактильной обратной связи на рынке использовали электромагнитные технологии, такие как вибрационные двигатели. Вибрационный сигнал в мобильном телефоне или «звуковая катушка» в динамике — пример того, где центральная масса перемещается под действием приложенного магнитного поля. Теперь, в четвертом поколении тактильных технологий, многие технологические компании исследуют технологии, чувствительные к давлению.

Фото Minh Pham на Unsplash

Несколько лет назад Google выпустил Google Glass. Цель Google Glass — расширить вашу реальность, но по мере того, как Google экспериментирует и исследует свой новый продукт, существует большая вероятность того, что контактные линзы виртуальной реальности могут быть изобретены.

Приложения виртуальной реальности

Google Glass — это кусок стекла в форме призмы, который может проецировать изображения поверх вашего существующего зрения. Он управляется голосовыми командами, сенсорным экраном и движениями головы. Он прикреплен к гарнитуре, похожей на оправу для очков, только с квадратным стеклом, расположенным перед одним глазом.

Список «приложений для виртуальной реальности» бесконечен, и она оказывается полезной способами, которые никогда не считались возможными. Виртуальная реальность дает нам огромные преимущества. К ним могут относиться, например:

Виртуальная реальность в армии

В Форт-Брэгге была использована успешная программа обучения американских солдат виртуальному моделированию с полным погружением. Система обучения спешенных солдат по-прежнему доступна для военных, чтобы практиковать и улучшать обучение своих солдат в среде с полным погружением в виртуальную реальность. Эта система позволяет пользователям выполнять опасные военные задачи своевременно, безопасно и с меньшими затратами.

  • Военные
  • Архитектура
  • Арт, живопись и дизайн
  • Индустрия развлечений
  • Образование и обучение
  • Бизнес и финансы
  • СМИ
  • Спорт
  • Лечение и изучение фобий
  • Визуализации, например. астрономия
  • Изучение и лечение зависимостей
  • Прогноз погоды
  • Исторический, напр. воссоздание древних цивилизаций
  • Анализ данных
  • Хирургия, включая хирургическую навигацию и роботизированную хирургию.

Виртуальная реальность в здравоохранении

«Я вижу, что в будущем мы будем использовать эту систему для проведения репетиций», — сказал сержант. «Чарльз Хейвуд», командир группы 1-го батальона 505-го парашютно-пехотного полка боевой группы 3-й бригады 82-й воздушно-десантной дивизии.

Британские военные (армия, флот и военно-воздушные силы) также сочли обучение виртуальной реальности очень полезным. Он используется в учебных целях для ведения опасных боевых действий, моделирования полетов и других направлений боевой подготовки без риска гибели или травмирования людей. Солдаты могут практиковать такие сцены, как сражение с противником в определенной среде, что позволяет им стать более точными и уверенными. Еще одним дополнительным преимуществом обучения в виртуальной реальности является то, что это гораздо более дешевый метод, высвобождающий средства для других областей военного бюджета.

«Виртуальная реальность в здравоохранении» — самый увлекательный и полезный инструмент во всех областях медицины, хирургии и психиатрии. Хирургические симуляции могут позволить хирургам-стажерам учиться и практиковать хирургию в безопасной среде. Виртуальную реальность можно использовать и для лечения психологических заболеваний, таких как посттравматическое стрессовое расстройство и фобии. Человек, страдающий агорафобией, может научиться справляться со своими симптомами в менее угрожающей среде. Лечение в виртуальной реальности выявляет факторы стресса в их состоянии, которое постепенно усиливается. Это увеличивает их способность справляться с новыми или неожиданными ситуациями.

Другие примеры виртуальной реальности и здравоохранения

Медицинские эксперты в Великобритании и США поддерживают использование технологий виртуальной реальности, и это использование было разделено на четыре области применения:

Клинические преимущества для всех областей здравоохранения с использованием технологии виртуальной реальности многочисленны. Они могут включать в себя улучшение исходов лечения пациентов за счет сокращения числа медицинских ошибок, усовершенствования техники малоинвазивной хирургии (MIS), улучшение диагностики и значительные улучшения психологической и двигательной реабилитации.

  • Визуализация медицинских данных, включая расширенную реконструкцию изображений (в 2-х и 4-х измерениях). Предоперационное планирование и передовые аналитические программные инструменты
  • Образование и обучение, включая виртуальные хирургические симуляторы и тренажеры для медицинских процедур.
  • Реабилитация и терапия, включая обезболивание, поведенческую терапию, психологическую терапию, физическую реабилитацию и тренировку двигательных навыков.
  • Виртуальная реальность в стоматологии.

Использование виртуальной реальности в обучении студентов астрономии бесценно. В прошлом астрономы изо всех сил пытались объяснить трехмерный характер Вселенной, и, вероятно, самая большая ценность виртуальной реальности в астрономии — это ее способность позволять пользователям визуализировать ее. Астрономы могут физически взаимодействовать с Солнечной системой, перемещать планеты, прикасаться к звездам, наблюдать за кометами и вообще экспериментировать с Млечным Путем. Поэтому они могут получить более глубокое понимание того, как существует Солнечная система и как справляться с катастрофами, такими как комета, направляющаяся к Земле.

Виртуальная реальность и астрономия

  • Виртуальная реальность в сестринском деле
  • Терапия виртуальной реальности
  • Лечение аутизма в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность для инвалидов
  • Система HumanSim
  • Диагностика виртуальной реальности
  • «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv00.html»
    «https://ims.utoronto.ca/ wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv01.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol -Vikings-v-Bears-Li-Tv02.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv03. html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv04.html»
    «https:// ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv05.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week -10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv06.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v- Bears-Li-Tv07.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv08.html»
    > «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv09.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup /nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv00.html»
    «https://grupp oceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv01.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv02 .html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv03.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl /nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv04.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv05.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv06.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v- Bears-Li-Tv07.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv08.html»
    «https://gruppoceriani. it/rup/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv09.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv00.html »
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv01.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol -Vikings-v-Bears-Li-Tv02.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv03.html»
    «https ://steadystate.org/ueb/n fl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv04.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv05.html»
    > «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv06.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v -Bears-Li-Tv07.html»
    «https://steadystate.org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv08.html»
    «https://steadystate .org/ueb/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv09.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li- Tv00.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv01.html»
    «https://www.coconutresearchcenter. org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv02.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv03 .html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv04.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org /kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv05.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl /nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv06.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv07.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv08.html»
    «https://www.coconutresearchcenter.org/kim/nfl/ nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv09.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv00.html»
    « http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv01.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears -Li-Tv02.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv03.html»
    «http://landrover.gi /over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv04.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv05.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv06.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol- Vikings-v-Bears-Li-Tv07.html»
    «http://landrover.gi/over/ful/nofol-Vikings-v-Bears-Li-Tv08.html»
    «http: //landrover.gi/over/ful/nofol-Викинг sv-Bears-Li-Tv09.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-00.html»< br /> «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-01.html»
    «https://ims.utoronto .ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-02.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/ nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-03.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv -04.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-05.html»
    «https ://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-06.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp- include/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-07.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings -v-Bears-Liv-08.html»
    «https://ims.utoronto.ca/wp-includes/week-10/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-09.html»
    «https://gruppoceriani.it/rup/nfl/ISSF-Vikings-v-Bears-Liv-0

Вывод

С момента своего первого изобретения в 1950-х годах виртуальная реальность позволила нам раздвинуть границы во многих областях повседневной жизни. После более чем 60 лет разработки в таких областях, как компьютерные процессоры, графические карты, Web 2.0, кино, телевидение и средства массовой информации, опыт виртуальной реальности становится все более реалистичным, а оборудование становится меньше и доступнее. Виртуальная реальность теперь может обеспечить безопасную среду для обучения и лечения персонала, что может сократить затраты человеческих жизней и финансовые бюджеты.

Лекарство

Это также помогает нам улучшить наше обучение больше, чем когда-либо прежде, в таких областях, как астрономия. Персональные компьютеры и консольные игры быстро совершенствуются и предлагают геймерам отличное развлечение и опыт, близкий к реальной жизни. По мере того, как ученые и изобретатели продолжают работать с этой наукой (например, Oculus в Калифорнии, США), есть надежда, что оборудование и опыт виртуальной реальности могут стать еще более доступными, поскольку оборудование становится дешевле и меньше. Кто знает, как эта технология изменит нашу любовь в течение следующего десятилетия, но она определенно будет к лучшему.

Что такое виртуальная реальность?