Всем привет! Это первая часть дневника разработчиков, которую я буду вести для разработки моей следующей игры, которую я сейчас называю Project 2021. Каждую субботу будет выходить новый пост, посвященный ее разработке, где я буду подробно излагать свои мысли, переживания, неприятности и триумфы от работы за неделю. Мне еще предстоит по-настоящему начать делать игру, поэтому сегодняшний журнал послужит введением в мою предысторию, этот проект, то, чего я надеюсь достичь, и некоторые проблемы, с которыми я ожидаю столкнуться в ходе его разработки.

Для тех, кто меня еще не знает, меня зовут Джейкоб Сенекаль, также известный как Вилукко. В 2018 году я получил степень младшего специалиста в области компьютерного программирования, но не смог найти работу по ней в своем районе. Ближе к концу 2018 года я решил начать стримить некоторые игры на Twitch, чтобы попытаться заработать немного денег самостоятельно, даже если я не мог найти никакой работы, и в конце концов я влюбился в это. Мне это так понравилось, что я провел большую часть 2019 года, сосредоточившись на развитии своего потока, а не на использовании своей степени. Я был очень доволен своим прогрессом на Twitch, но где-то в начале 2020 года я решил, что должен найти применение своему образованию, даже если не смогу найти какую-либо работу по разработке, поэтому я решил сделать свою собственную работу.

Я намеревался делать одно мобильное приложение или игру каждый месяц 2020 года. Я сделал два простых приложения в январе и феврале, а затем в марте решил заняться немного более сложным проектом в виде игры под названием Idle Climber. Это была просто игра о прыжках на бесконечную гору с валютной системой, некоторыми предметами, которые вы могли получить, и ваш персонаж продолжал карабкаться, пока приложение не было запущено. Идея не была сложной, поэтому я решил, что смогу реализовать ее относительно быстро. Короче говоря, я понятия не имел, во что ввязался, в итоге проект занял два месяца вместо одного, и я был очень разочарован тем, что на реализацию такой простой идеи ушло так много времени. Я решил использовать знания и опыт, которые я получил от Idle Climber, и попробовать еще раз с другой идеей в мае. Идея на этот раз была немного сложнее, но все же не так уж и плоха. Это была игра, в которой нужно было брать камни разных форм и размеров и помещать их в сетку, чтобы попытаться заполнить всю сетку каждым кусочком. Даже зная, что я сделал, создавая Idle Climber, мне потребовалось шесть месяцев, чтобы завершить Box of Rocks, но на этот раз я был менее разочарован. Я узнал гораздо больше о каждом аспекте создания моей игры, когда не торопился ее завершить. У меня было больше времени на то, чтобы довести до совершенства каждое произведение искусства и игровой процесс, и я считаю, что благодаря этому Box of Rocks стала намного лучше. Box of Rocks оказался моим последним проектом в 2020 году, так что это подводит нас к настоящему.

Это новый год, поэтому пришло время попробовать новый взгляд на игровой дизайн. Каждая из моих игр 2020 года возникла из очень конкретных идей, которые в конечном итоге превратились в очень простые игры, основанные на механике, для мобильных устройств. Кроме того, они оба были разработаны в условиях очень жестких временных ограничений. На этот раз я даю себе гораздо больше времени; весь 2021 год. Мало того, Project 2021 будет не простой механической мобильной игрой, а сюжетной ролевой игрой (с забавной механикой), разработанной для выпуска в Steam и любых других платформах ПК, на которых я могу ее опубликовать. На данный момент я не хочу вникать в особенности истории или механики, которые я намерен включить, но с течением года я буду выпускать все больше и больше информации о том, что вы можете ожидать от игры. Эти релизы будут представлены в виде коротких рассказов об игровом мире, игровых видеороликов и даже демоверсий, если позволит время, так что следите за этим девлогом, если хотите быть в курсе последних событий!

Помимо создания хорошей игры, которая понравится многим, у меня есть несколько целей для моего личного роста как разработчика, которых я хотел бы достичь при создании этой игры. Самое важное для меня — научиться эффективно использовать игровой движок Unity. Мои предыдущие игры были сделаны на движке с открытым исходным кодом под названием Godot. Хотя многие люди считают эти два движка сопоставимыми, я чувствую себя совершенно потерянным при навигации по пользовательскому интерфейсу Unity даже после почти года использования Godot. Я подозреваю, что мне понадобится большая часть января, чтобы освоиться с рабочим процессом Unity, поэтому следующие несколько дневников разработчиков, скорее всего, будут посвящены моим усилиям по изучению Unity и сравнению его функций с теми, которые я уже знаю из Godot. Это моя главная техническая цель. С точки зрения дизайна, я никогда не пытался рассказать историю в игре, и поэтому я никогда не пытался приспособить игровую механику к этой истории или большому миру, в котором она происходит. Как я упоминал ранее, мои игры были очень простая и одна механика была всей игрой. На этот раз идея — это история, и нам понадобится несколько механик, которые соответствуют этой истории, чтобы рассказать ее правильно и увлекательно. Это совсем другая отправная точка, чем та, к которой я привык, но я с нетерпением жду возможности увидеть, как все это работает.

Несомненно, в предстоящем году нас ждет много испытаний. Я ожидаю, что наиболее сложной будет задача управления масштабом Project 2021. У меня были некоторые проблемы с управлением масштабом в моих предыдущих играх, которые удлиняли время разработки. Благодаря знаниям, которые я получил, работая над этими проблемами управления масштабом, и более длительному циклу разработки этой игры, я надеюсь смягчить эти проблемы, чтобы сделать приятную игру с захватывающим сюжетом и увлекательной механикой, ничего не переусердствовав. Ключ к управлению масштабом этого проекта будет заключаться в том, чтобы рассказать очень хорошую историю, а также найти правильный баланс между механикой и историей. Механика может быть очень сложной и требует много времени для разработки, но именно она доставляет массу удовольствия в видеоиграх для многих людей. Важно включить достаточно взаимодействия с этими механиками, чтобы игроки могли повеселиться, но технически история гораздо менее сложна для разработки. Если эта история хорошо рассказана, то она может быть столь же интересной, как и сама игра с механикой, а это значит, что я могу тратить меньше времени на разработку механики и больше времени на конкретизацию истории и полировку игры, не жертвуя удовольствием игроков. . Если мы сможем со всем этим справиться, я чувствую, что эта игра будет иметь огромный успех.

Спасибо всем, кто дочитал до этого места. Надеюсь, вам понравился пост, и я с нетерпением жду возможности поделиться с вами некоторыми невероятными вещами в течение года! УРА!