Публикации по теме 'procedural-generation'


💥| детерминированная физика и предсказуемые взрывы | 💥
TIL — Физика в Unity (несколько) детерминирована Благодаря реализации Nvidia Physx в движке Unity, программисты теперь могут использовать прекрасные технологии за кулисами, которые могут сделать использование физики Unity по умолчанию немного более интересным. В проекте, над которым я работаю, я столкнулся с уникальной проблемой, связанной с попыткой запустить симуляцию физики в движке во время выполнения для создания интересных и правдоподобных диорам. Цель заключалась в том,..

Обработка естественного языка для программистов: модели мира
Применение порядка к процедурной вселенной НЛП глубоко занимается языковыми моделями: системами, которые пытаются представить человеческий язык через статистические отношения и / или формальные логические грамматики. Языковые модели обычно не пытаются представить семантику или иным образом связать язык с реальным миром. Программисты могут далеко зайти, рассматривая язык как абстрактную логическую головоломку, но если вы потратите какое-то время на процедурную генерацию или понимание..

Рекомендация внутриигрового контента с помощью машинного обучения
Использование машинного обучения (МО) и искусственного интеллекта (ИИ) для формирования опыта игрока или группы игроков теперь хорошо интегрируется в современные игры. Примером может служить динамическая регулировка сложности, используемая в Left 4 Dead, которая, как следует из названия, изменяет сложность игрового сеанса во время его выполнения. В рамках проекта моей магистерской диссертации в RWTH Aachen University я разработал различные системы рекомендаций, которые работают с..

Многомерная и многопроходная генерация ландшафта с шумом
Многомерная и многопроходная процедурная генерация ландшафта с шумом Если вы предпочитаете читать это в форме, отличной от Medium, вы также можете прочитать это в моем личном блоге . Недавно я наткнулся на пакет ассетов Mushy , изометрический набор тайлов, который был сгенерирован путем обучения нейронной сети на куче спрайтов из Creative Commons. Естественно, я хотел использовать его в какой-нибудь процедурной генерации ландшафта, но после того, как я начал работать над..

Альфред Арт: Лабиринт YouTube
Alfred Art — это проект, который я начал, чтобы исследовать идею процедурного контента , т.е. контент, созданный программно. Предпосылка этого исследования заключается в том, что в будущем будет увеличиваться количество алгоритмического контента в различных формах, таких как поддельные учетные записи Instagram ( https://www.refinery29.com/en-us/miquela-sousa-fake-instagram ). . Одним из примеров процедурного контента может быть полностью автономный канал YouTube. Сегодня человек..

Генерация наивного города
На прошлой неделе я поиграл с идеей для генерации города, я не хотел делать свой обычный старый 2D вид, я на самом деле хотел немного бросить себе вызов, поэтому я посмотрел в сторону 3D. Я некоторое время знал о библиотеке JavaScript под названием THREE.js, и я пытался использовать ее раньше, но у меня никогда не было конечной цели, поэтому я только просмотрел примеры, но на этот раз конечная цель, и я чувствую, что результат был не так уж и плох. Общеизвестно, что для создания города..

Конечный автомат цепи Маркова
Цель здесь — быстро собрать генератор на основе цепей Маркова для географии. Я буду использовать конечный автомат, изображенный выше. Во-первых, обратите внимание, что у каждого географического объекта (штата) есть три стрелки выхода с соответствующим десятичным знаком. В сумме они составляют 1, потому что представляют собой процентную вероятность входа в следующее состояние. Океан имеет 10%-й шанс стать Пляжем, который имеет 0%-й шанс стать Утёсом (здесь не ждите географического..