Публикации по теме 'ec'


[Unity ECS] Проблемы с EndFrameBarrier
В ECS вы не должны жестко указывать позицию обновления системы, но вы должны настроить систему таким образом, чтобы она «оказалась» на 100% в правильном месте, независимо от окончательного порядка. Предположим, что вы разрабатываете DestroyPacketSystem . Намерение состоит в том, чтобы очистить все куски, которые содержат Packet компонент в каждом кадре, чтобы в следующем кадре никто не мог использовать его второй раз. Дизайн может быть DestroyPacketSystem поставили команды..

Nomad Game Engine: Часть 2 - ECS
Долой наследование! Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. Система компонентов сущности Как упоминалось в моем последнем посте, игровой движок, над которым я начинаю работать, будет следовать методологии ECS (Entity Component System). В этом сообщении в блоге я постараюсь как можно проще объяснить свою..

Часть 3: Unity ECS - работа с сущностями
Как что-то делать с этими сущностями? Часть 1: Unity ECS - кратко об ecs Часть 2: Unity ECS - дизайн проекта Часть 3: Unity ECS - операции с сущностями Часть 4: Unity ECS - ECS и рабочие места Основы EntityArchetype - что это такое и зачем оно вам нужно. EntityArchetype - это уникальный массив ComponentType. EntityManager использует EntityArchetypes для группировки всех Entity, используя одни и те же ComponentTypes в кусках. (документы: ТАМ ) Я не буду..

Nomad Game Engine: Часть 4.3 - AoS против SoA
Оптимизация хранения данных Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. В следующих нескольких сообщениях в блоге мы собираемся погрузиться в самую суть. Я оставлю это как предупреждение: на самом деле для ECS ничего из этого не требуется. Разница в производительности в подавляющем большинстве игр будет..

[Unity ECS] Структура данных Chunk
Недавно я занялся сериализацией ECS, которая сериализует структуру Chunk очень простым способом. По пути я узнал об этом, что я хотел бы резюмировать здесь. В настоящее время все основано на предварительной версии 21. Приближается возможность выбора размера фрагмента, и это изменит ситуацию. Структура фрагмента Обратите внимание на комментарий X | Y . Это смещение до конца этого поля в зависимости от архитектуры. (64 | 32 бит) UnsafeLinkedListNode Каждый из них..