Публикации по теме 'ec'
[Unity ECS] Проблемы с EndFrameBarrier
В ECS вы не должны жестко указывать позицию обновления системы, но вы должны настроить систему таким образом, чтобы она «оказалась» на 100% в правильном месте, независимо от окончательного порядка.
Предположим, что вы разрабатываете DestroyPacketSystem . Намерение состоит в том, чтобы очистить все куски, которые содержат Packet компонент в каждом кадре, чтобы в следующем кадре никто не мог использовать его второй раз.
Дизайн может быть
DestroyPacketSystem поставили команды..
Nomad Game Engine: Часть 2 - ECS
Долой наследование!
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код.
Система компонентов сущности
Как упоминалось в моем последнем посте, игровой движок, над которым я начинаю работать, будет следовать методологии ECS (Entity Component System). В этом сообщении в блоге я постараюсь как можно проще объяснить свою..
Часть 3: Unity ECS - работа с сущностями
Как что-то делать с этими сущностями?
Часть 1: Unity ECS - кратко об ecs Часть 2: Unity ECS - дизайн проекта Часть 3: Unity ECS - операции с сущностями Часть 4: Unity ECS - ECS и рабочие места
Основы
EntityArchetype - что это такое и зачем оно вам нужно.
EntityArchetype - это уникальный массив ComponentType. EntityManager использует EntityArchetypes для группировки всех Entity, используя одни и те же ComponentTypes в кусках. (документы: ТАМ )
Я не буду..
Nomad Game Engine: Часть 4.3 - AoS против SoA
Оптимизация хранения данных
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код.
В следующих нескольких сообщениях в блоге мы собираемся погрузиться в самую суть. Я оставлю это как предупреждение: на самом деле для ECS ничего из этого не требуется. Разница в производительности в подавляющем большинстве игр будет..
[Unity ECS] Структура данных Chunk
Недавно я занялся сериализацией ECS, которая сериализует структуру Chunk очень простым способом. По пути я узнал об этом, что я хотел бы резюмировать здесь.
В настоящее время все основано на предварительной версии 21. Приближается возможность выбора размера фрагмента, и это изменит ситуацию.
Структура фрагмента
Обратите внимание на комментарий X | Y . Это смещение до конца этого поля в зависимости от архитектуры. (64 | 32 бит)
UnsafeLinkedListNode
Каждый из них..