Проблемы OpenGL ATI и NVIDIA GLSL

4 отдельных ноутбука, все с Ubuntu 11.04.

Один с картой ATI, работающий под управлением GLX 1.4, OpenGl 3.3, GLSL 3.3, работает, как и ожидалось.

ГЛКСИНФО:

name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: ATI
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_OML_swap_method, 
    GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGIS_multisample, 
    GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGIX_visual_select_group
client glx vendor string: ATI
client glx version string: 1.4
GLX version: 1.4
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: ATI Mobility Radeon HD 3400 Series
OpenGL version string: 3.3.10665 Compatibility Profile Context
OpenGL shading language version string: 3.30

Один с картой Nvidia, работающий с GLX 1.4, OpenGL 3.3, GLSL 3.3, не показывает эффектов шейдера.

ГЛКСИНФО:

direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info, 
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_NV_swap_group, GLX_NV_video_out, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGI_swap_control, GLX_EXT_swap_control, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_NV_float_buffer, 
    GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_fbconfig_packed_float, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_NV_present_video, GLX_NV_copy_image, GLX_NV_multisample_coverage, 
    GLX_NV_video_capture, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness
GLX version: 1.4
GLX extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: Quadro NVS 140M/PCI/SSE2
OpenGL version string: 3.3.0 NVIDIA 280.13
OpenGL shading language version string: 3.30 NVIDIA via Cg compiler

Другой с картой Nvidia, работающий под управлением GLX 1.4, OpenGL 4.1, GLSL 4.1, работает, как и ожидалось, ОДНАКО есть идентичный ноутбук, который отображает те же симптомы, что и вышеупомянутый ноутбук, без каких-либо эффектов.

GLXINFO: работает

name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info, 
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_NV_swap_group, GLX_NV_video_out, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGI_swap_control, GLX_EXT_swap_control, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_NV_float_buffer, 
    GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_fbconfig_packed_float, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_NV_present_video, GLX_NV_copy_image, GLX_NV_multisample_coverage, 
    GLX_NV_video_capture, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness
GLX version: 1.4
GLX extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: NVS 4200M/PCI/SSE2
OpenGL version string: 4.1.0 NVIDIA 270.41.06
OpenGL shading language version string: 4.10 NVIDIA via Cg compiler
OpenGL extensions:
    GL_ARB_blend_func_extended, GL_ARB_color_buffer_float, 
    GL_ARB_compatibility, GL_ARB_copy_buffer, GL_ARB_depth_buffer_float, 
    GL_ARB_depth_clamp, GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_buffers_blend, GL_ARB_draw_indirect, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_draw_instanced, 
    GL_ARB_ES2_compatibility, GL_ARB_explicit_attrib_location, 
    GL_ARB_fragment_coord_conventions, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_fragment_program_shadow, GL_ARB_fragment_shader, 
    GL_ARB_framebuffer_object, GL_ARB_framebuffer_sRGB, 
    GL_ARB_geometry_shader4, GL_ARB_get_program_binary, GL_ARB_gpu_shader5, 
    GL_ARB_gpu_shader_fp64, GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_half_float_vertex, 
    GL_ARB_imaging, GL_ARB_instanced_arrays, GL_ARB_map_buffer_range, 
    GL_ARB_multisample, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_occlusion_query, 
    GL_ARB_occlusion_query2, GL_ARB_pixel_buffer_object, 
    GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, 
    GL_ARB_robustness, GL_ARB_sample_shading, GL_ARB_sampler_objects, 
    GL_ARB_seamless_cube_map, GL_ARB_separate_shader_objects, 
    GL_ARB_shader_bit_encoding, GL_ARB_shader_objects, 
    GL_ARB_shader_precision, GL_ARB_shader_subroutine, 
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_include, 
    GL_ARB_shadow, GL_ARB_sync, GL_ARB_tessellation_shader, 
    GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_buffer_object, 
    GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_compression_bptc, GL_ARB_texture_compression_rgtc, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_cube_map_array, 
    GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine, 
    GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3, 
    GL_ARB_texture_float, GL_ARB_texture_gather, 
    GL_ARB_texture_mirrored_repeat, GL_ARB_texture_multisample, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_query_lod, 
    GL_ARB_texture_rectangle, GL_ARB_texture_rg, GL_ARB_texture_rgb10_a2ui, 
    GL_ARB_texture_swizzle, GL_ARB_timer_query, GL_ARB_transform_feedback2, 
    GL_ARB_transform_feedback3, GL_ARB_transpose_matrix, 
    GL_ARB_uniform_buffer_object, GL_ARB_vertex_array_bgra, 
    GL_ARB_vertex_array_object, GL_ARB_vertex_attrib_64bit, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader, 
    GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev, GL_ARB_viewport_array, 
    GL_ARB_window_pos, GL_ATI_draw_buffers, GL_ATI_texture_float, 
    GL_ATI_texture_mirror_once, GL_S3_s3tc, GL_EXT_texture_env_add, 
    GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_bindable_uniform, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_compiled_vertex_array, 
    GL_EXT_Cg_shader, GL_EXT_depth_bounds_test, GL_EXT_direct_state_access, 
    GL_EXT_draw_buffers2, GL_EXT_draw_instanced, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_multisample, 
    GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats, GL_EXT_framebuffer_object, 
    GL_EXT_framebuffer_sRGB, GL_EXT_geometry_shader4, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_gpu_shader4, 
    GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_depth_stencil, 
    GL_EXT_packed_float, GL_EXT_packed_pixels, GL_EXT_pixel_buffer_object, 
    GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_shader_objects, 
    GL_EXT_separate_specular_color, GL_EXT_shader_image_load_store, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_texture3D, GL_EXT_texture_array, GL_EXT_texture_buffer_object, 
    GL_EXT_texture_compression_dxt1, GL_EXT_texture_compression_latc, 
    GL_EXT_texture_compression_rgtc, GL_EXT_texture_compression_s3tc, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_format_BGRA8888, 
    GL_EXT_texture_integer, GL_EXT_texture_lod, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_mirror_clamp, GL_EXT_texture_object, 
    GL_EXT_texture_shared_exponent, GL_EXT_texture_sRGB, 
    GL_EXT_texture_swizzle, GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV, 
    GL_EXT_timer_query, GL_EXT_transform_feedback2, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_EXT_vertex_array_bgra, GL_EXT_vertex_attrib_64bit, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_KTX_buffer_region, GL_NV_alpha_test, GL_NV_blend_minmax, 
    GL_NV_blend_square, GL_NV_complex_primitives, GL_NV_conditional_render, 
    GL_NV_copy_depth_to_color, GL_NV_copy_image, GL_NV_depth_buffer_float, 
    GL_NV_depth_clamp, GL_NV_explicit_multisample, 
    GL_NV_fbo_color_attachments, GL_NV_fence, GL_NV_float_buffer, 
    GL_NV_fog_distance, GL_NV_fragdepth, GL_NV_fragment_program, 
    GL_NV_fragment_program_option, GL_NV_fragment_program2, 
    GL_NV_framebuffer_multisample_coverage, GL_NV_geometry_shader4, 
    GL_NV_gpu_program4, GL_NV_gpu_program4_1, GL_NV_gpu_program5, 
    GL_NV_gpu_program_fp64, GL_NV_gpu_shader5, GL_NV_half_float, 
    GL_NV_light_max_exponent, GL_NV_multisample_coverage, 
    GL_NV_multisample_filter_hint, GL_NV_occlusion_query, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_parameter_buffer_object, 
    GL_NV_parameter_buffer_object2, GL_NV_pixel_data_range, 
    GL_NV_point_sprite, GL_NV_primitive_restart, GL_NV_register_combiners, 
    GL_NV_register_combiners2, GL_NV_shader_buffer_load, 
    GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_texture_barrier, 
    GL_NV_texture_compression_vtc, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_expand_normal, GL_NV_texture_lod_clamp, 
    GL_NV_texture_multisample, GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texture_shader, 
    GL_NV_texture_shader2, GL_NV_texture_shader3, GL_NV_transform_feedback, 
    GL_NV_transform_feedback2, GL_NV_vdpau_interop, GL_NV_vertex_array_range, 
    GL_NV_vertex_array_range2, GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit, 
    GL_NV_vertex_buffer_unified_memory, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_NV_vertex_program2, 
    GL_NV_vertex_program2_option, GL_NV_vertex_program3, 
    GL_NVX_conditional_render, GL_NVX_gpu_memory_info, GL_OES_depth24, 
    GL_OES_depth32, GL_OES_depth_texture, GL_OES_element_index_uint, 
    GL_OES_fbo_render_mipmap, GL_OES_get_program_binary, GL_OES_mapbuffer, 
    GL_OES_packed_depth_stencil, GL_OES_rgb8_rgba8, 
    GL_OES_standard_derivatives, GL_OES_texture_3D, GL_OES_texture_float, 
    GL_OES_texture_float_linear, GL_OES_texture_half_float, 
    GL_OES_texture_half_float_linear, GL_OES_texture_npot, 
    GL_OES_vertex_array_object, GL_OES_vertex_half_float, 
    GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_texture_lod, GL_SGIX_depth_texture, 
    GL_SGIX_shadow, GL_SUN_slice_accum

GLXINFO: не работает

name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info, 
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync, 
    GLX_NV_swap_group, GLX_NV_video_out, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer, 
    GLX_SGI_swap_control, GLX_EXT_swap_control, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_NV_float_buffer, 
    GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_fbconfig_packed_float, 
    GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_NV_present_video, GLX_NV_copy_image, GLX_NV_multisample_coverage, 
    GLX_NV_video_capture, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness
GLX version: 1.4
GLX extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig, 
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control, 
    GLX_EXT_swap_control, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_create_context, 
    GLX_ARB_create_context_profile, GLX_EXT_create_context_es2_profile, 
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_multisample, 
    GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
    GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: NVS 4200M/PCI/SSE2
OpenGL version string: 4.1.0 NVIDIA 270.41.06
OpenGL shading language version string: 4.10 NVIDIA via Cg compiler
OpenGL extensions:
    GL_ARB_blend_func_extended, GL_ARB_color_buffer_float, 
    GL_ARB_compatibility, GL_ARB_copy_buffer, GL_ARB_depth_buffer_float, 
    GL_ARB_depth_clamp, GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, 
    GL_ARB_draw_buffers_blend, GL_ARB_draw_indirect, 
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_draw_instanced, 
    GL_ARB_ES2_compatibility, GL_ARB_explicit_attrib_location, 
    GL_ARB_fragment_coord_conventions, GL_ARB_fragment_program, 
    GL_ARB_fragment_program_shadow, GL_ARB_fragment_shader, 
    GL_ARB_framebuffer_object, GL_ARB_framebuffer_sRGB, 
    GL_ARB_geometry_shader4, GL_ARB_get_program_binary, GL_ARB_gpu_shader5, 
    GL_ARB_gpu_shader_fp64, GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_half_float_vertex, 
    GL_ARB_imaging, GL_ARB_instanced_arrays, GL_ARB_map_buffer_range, 
    GL_ARB_multisample, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_occlusion_query, 
    GL_ARB_occlusion_query2, GL_ARB_pixel_buffer_object, 
    GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_point_sprite, GL_ARB_provoking_vertex, 
    GL_ARB_robustness, GL_ARB_sample_shading, GL_ARB_sampler_objects, 
    GL_ARB_seamless_cube_map, GL_ARB_separate_shader_objects, 
    GL_ARB_shader_bit_encoding, GL_ARB_shader_objects, 
    GL_ARB_shader_precision, GL_ARB_shader_subroutine, 
    GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shading_language_include, 
    GL_ARB_shadow, GL_ARB_sync, GL_ARB_tessellation_shader, 
    GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_buffer_object, 
    GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32, GL_ARB_texture_compression, 
    GL_ARB_texture_compression_bptc, GL_ARB_texture_compression_rgtc, 
    GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_cube_map_array, 
    GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine, 
    GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3, 
    GL_ARB_texture_float, GL_ARB_texture_gather, 
    GL_ARB_texture_mirrored_repeat, GL_ARB_texture_multisample, 
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_query_lod, 
    GL_ARB_texture_rectangle, GL_ARB_texture_rg, GL_ARB_texture_rgb10_a2ui, 
    GL_ARB_texture_swizzle, GL_ARB_timer_query, GL_ARB_transform_feedback2, 
    GL_ARB_transform_feedback3, GL_ARB_transpose_matrix, 
    GL_ARB_uniform_buffer_object, GL_ARB_vertex_array_bgra, 
    GL_ARB_vertex_array_object, GL_ARB_vertex_attrib_64bit, 
    GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader, 
    GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev, GL_ARB_viewport_array, 
    GL_ARB_window_pos, GL_ATI_draw_buffers, GL_ATI_texture_float, 
    GL_ATI_texture_mirror_once, GL_S3_s3tc, GL_EXT_texture_env_add, 
    GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_bindable_uniform, GL_EXT_blend_color, 
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate, 
    GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_compiled_vertex_array, 
    GL_EXT_Cg_shader, GL_EXT_depth_bounds_test, GL_EXT_direct_state_access, 
    GL_EXT_draw_buffers2, GL_EXT_draw_instanced, GL_EXT_draw_range_elements, 
    GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_multisample, 
    GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats, GL_EXT_framebuffer_object, 
    GL_EXT_framebuffer_sRGB, GL_EXT_geometry_shader4, 
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_gpu_shader4, 
    GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_depth_stencil, 
    GL_EXT_packed_float, GL_EXT_packed_pixels, GL_EXT_pixel_buffer_object, 
    GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal, 
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_shader_objects, 
    GL_EXT_separate_specular_color, GL_EXT_shader_image_load_store, 
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, 
    GL_EXT_texture3D, GL_EXT_texture_array, GL_EXT_texture_buffer_object, 
    GL_EXT_texture_compression_dxt1, GL_EXT_texture_compression_latc, 
    GL_EXT_texture_compression_rgtc, GL_EXT_texture_compression_s3tc, 
    GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp, 
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3, 
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_format_BGRA8888, 
    GL_EXT_texture_integer, GL_EXT_texture_lod, GL_EXT_texture_lod_bias, 
    GL_EXT_texture_mirror_clamp, GL_EXT_texture_object, 
    GL_EXT_texture_shared_exponent, GL_EXT_texture_sRGB, 
    GL_EXT_texture_swizzle, GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV, 
    GL_EXT_timer_query, GL_EXT_transform_feedback2, GL_EXT_vertex_array, 
    GL_EXT_vertex_array_bgra, GL_EXT_vertex_attrib_64bit, 
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_IBM_texture_mirrored_repeat, 
    GL_KTX_buffer_region, GL_NV_alpha_test, GL_NV_blend_minmax, 
    GL_NV_blend_square, GL_NV_complex_primitives, GL_NV_conditional_render, 
    GL_NV_copy_depth_to_color, GL_NV_copy_image, GL_NV_depth_buffer_float, 
    GL_NV_depth_clamp, GL_NV_explicit_multisample, 
    GL_NV_fbo_color_attachments, GL_NV_fence, GL_NV_float_buffer, 
    GL_NV_fog_distance, GL_NV_fragdepth, GL_NV_fragment_program, 
    GL_NV_fragment_program_option, GL_NV_fragment_program2, 
    GL_NV_framebuffer_multisample_coverage, GL_NV_geometry_shader4, 
    GL_NV_gpu_program4, GL_NV_gpu_program4_1, GL_NV_gpu_program5, 
    GL_NV_gpu_program_fp64, GL_NV_gpu_shader5, GL_NV_half_float, 
    GL_NV_light_max_exponent, GL_NV_multisample_coverage, 
    GL_NV_multisample_filter_hint, GL_NV_occlusion_query, 
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_parameter_buffer_object, 
    GL_NV_parameter_buffer_object2, GL_NV_pixel_data_range, 
    GL_NV_point_sprite, GL_NV_primitive_restart, GL_NV_register_combiners, 
    GL_NV_register_combiners2, GL_NV_shader_buffer_load, 
    GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_texture_barrier, 
    GL_NV_texture_compression_vtc, GL_NV_texture_env_combine4, 
    GL_NV_texture_expand_normal, GL_NV_texture_lod_clamp, 
    GL_NV_texture_multisample, GL_NV_texture_rectangle, GL_NV_texture_shader, 
    GL_NV_texture_shader2, GL_NV_texture_shader3, GL_NV_transform_feedback, 
    GL_NV_transform_feedback2, GL_NV_vdpau_interop, GL_NV_vertex_array_range, 
    GL_NV_vertex_array_range2, GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit, 
    GL_NV_vertex_buffer_unified_memory, GL_NV_vertex_program, 
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_NV_vertex_program2, 
    GL_NV_vertex_program2_option, GL_NV_vertex_program3, 
    GL_NVX_conditional_render, GL_NVX_gpu_memory_info, GL_OES_depth24, 
    GL_OES_depth32, GL_OES_depth_texture, GL_OES_element_index_uint, 
    GL_OES_fbo_render_mipmap, GL_OES_get_program_binary, GL_OES_mapbuffer, 
    GL_OES_packed_depth_stencil, GL_OES_rgb8_rgba8, 
    GL_OES_standard_derivatives, GL_OES_texture_3D, GL_OES_texture_float, 
    GL_OES_texture_float_linear, GL_OES_texture_half_float, 
    GL_OES_texture_half_float_linear, GL_OES_texture_npot, 
    GL_OES_vertex_array_object, GL_OES_vertex_half_float, 
    GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_texture_lod, GL_SGIX_depth_texture, 
    GL_SGIX_shadow, GL_SUN_slice_accum

Вкратце, то, что я пытаюсь сделать, это взять изображения, найти части, которые достаточно синие, чтобы считать их океанами, и сделать эти пиксели ярче, потому что океаны слишком темные. Пакет, который я использую (NASA WorldWind), написан на JAVA с использованием JOGL, поэтому я использую JOGL, чтобы использовать пользовательский фрагмент и вершинный шейдер для создания этого эффекта.

Происходит несколько странных вещей, которые, как мне кажется, могут быть признаками того, что является причиной отсутствия затенения.

Во-первых, если фрагментный шейдер изменить так, чтобы просто окрашивать все пиксели в красный цвет без какой-либо причины, рабочие машины будут отображать красную сферу. Машины, которые не работают, мигают красной сферой на один розыгрыш, а затем карта возвращается к исходным изображениям (виден весь земной шар, а океаны темные).

Во-вторых, если в java-пакет внесено такое изменение, что цикл рендеринга не вызывает glUseProgram(0), работающие машины рендерятся странно, но все равно закрываются, а неработающие машины будут иметь полупрозрачную сферу, что угодно. цвет, который я установил для GL_fragcolor в шейдере. Это становится еще более странным из-за того, что он игнорирует отброшенные пиксели и все равно закрашивает их этим цветом.

В-третьих, большая часть отладочной информации, которую я получил при включении отладки jogl, является мусором, но на машине ATI я вижу, что она довольно часто извлекает текстуру степени двойки, в то время как на машине nvidia, которая не имеет идентичная пара, текстура степени двойки появляется один или два раза в начале выполнения.

Шейдеры получают единый образец 2D из кода JOGL и используют его для создания 2D-текстуры, через которую извлекается цвет пикселя.

Фрагментный шейдер

uniform sampler2D tile_image;
uniform float brightness;
const vec3 coef = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
uniform float saturation;
uniform vec4 hueToAdjust;

vec4 shadeTile(vec4 tile_val);

//Fragment shader. Colors every coordinate that is mostly blue to a lighter blue.
void main (void)
{

   if (gl_TexCoord[0].s < 0 || gl_TexCoord[0].s > 1) discard;
   if (gl_TexCoord[0].t < 0 || gl_TexCoord[0].t > 1) discard;
   vec4 tile_val = texture2D(tile_image, gl_TexCoord[0].st);

   //this if statement catches the majority of the ocean areas
   if(tile_val.b >= (tile_val.g+tile_val.r))
   {
        tile_val = shadeTile(tile_val);
   }
   gl_FragColor = vec4 (tile_val.rgba);
}

vec4 shadeTile(vec4 tile_val)
{
//saturation
vec4 intensity = vec4(dot(tile_val.rgb,coef));  
tile_val = mix(intensity, tile_val, saturation);

//contrast
tile_val = brightness * (1.0 - saturation) + tile_val;

//hue adjust
tile_val.rgba *= hueToAdjust;

//brightness
tile_val.rgba *= brightness;


return tile_val;
}

Вершинный шейдер:

void main(void) 
{

    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0; 
    gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord1; 
    gl_Position = ftransform();
}

Цикл рендеринга:

Public void render(DrawContext dc)
{
    if (d_doRender)
    {
        GL gl = dc.getGL();
        if (d_glsl != null && d_glsl.isShaderSupported())
        {
            d_glsl.useShaders();
            d_glsl.startShader();
            gl.glUniform1i(d_glsl.getUniformLocation("tile_image"), 0);
            gl.glUniform1f(d_glsl.getUniformLocation("saturation"),
                           d_saturation);
            gl.glUniform4f(d_glsl.getUniformLocation("hueToAdjust"),
                           d_hueToAdjust[0], d_hueToAdjust[1],
                           d_hueToAdjust[2], d_hueToAdjust[3]);
            gl.glUniform1f(d_glsl.getUniformLocation("brightness"),
                           d_brightness);
        }
        super.render(dc);
        if (d_glsl != null && d_glsl.isShaderSupported())
        {
                d_glsl.endShader();
        }
    }
}

Примечательно также, что инфологи программы и шейдеров не дают информации о машинах, которые не работают, а на машине ATI пишут, что шейдеры успешно скомпилированы для работы на этом железе.


person Dwight    schedule 02.04.2012    source источник
comment
Важной частью информации также будут установленные драйверы, потому что для Linux есть 2 типа драйверов: собственность производителя графического процессора и драйверы с открытым исходным кодом, разработанные сообществом. Пожалуйста, добавьте вывод glxinfo для каждого ноутбука.   -  person datenwolf    schedule 02.04.2012
comment
@datenwolf Обновлен OP с помощью glxinfo. Все используемые драйверы являются проприетарными драйверами.   -  person Dwight    schedule 02.04.2012
comment
Код фрагментного шейдера выглядит странно -- две открывающие фигурные скобки? Опечатка?   -  person Stefan Hanke    schedule 02.04.2012
comment
@StefanHanke Понятия не имею, где ты это видишь о_О   -  person Dwight    schedule 03.04.2012
comment
@Dwight: сразу после shadeTile callsite.   -  person Stefan Hanke    schedule 03.04.2012
comment
@StefanHanke А, понятно, да, это была просто опечатка, не знаю, как она туда попала, в моем реальном коде такого не было.   -  person Dwight    schedule 03.04.2012
comment
Когда вы компилируете эти шейдеры, вы проверяете наличие ошибок? Когда вы связываете их, вы проверяете на ошибки? Если активация шейдеров не удалась, они перейдут к фиксированному конвейеру рендеринга функций.   -  person EnabrenTane    schedule 10.08.2012


Ответы (1)


Некоторые реализации GLSL позволяют записывать числа с плавающей запятой без дробной части следующим образом:

   if (gl_TexCoord[0].s < 0 || gl_TexCoord[0].s > 1) discard;
   if (gl_TexCoord[0].t < 0 || gl_TexCoord[0].t > 1) discard;

Однако запись чисел с дробной частью делает ваши шейдеры более переносимыми и совместимыми со спецификациями. Используйте его как:

   if (gl_TexCoord[0].s < 0.0 || gl_TexCoord[0].s > 1.0) discard;
   if (gl_TexCoord[0].t < 0.0 || gl_TexCoord[0].t > 1.0) discard;
person Sergey K.    schedule 08.11.2012