Сначала я хочу извиниться за свой приблизительный английский, так как я француз. В настоящее время я делаю игру в реальном времени на java, используя LWJGL. У меня есть несколько вопросов относительно игровых циклов:
- Я запускаю процедуру рендеринга в потоке. Это хорошая идея? Обычно процедура рендеринга довольно медленная и не должна замедлять процедуру обновления мира (галочки), что гораздо важнее. Поэтому я думаю, что использование потока здесь кажется хорошей идеей (за исключением осложнений, связанных с использованием потока).
- В процедуре обновления мира я обновляю список сущностей текущим временем. Затем каждый объект может вычислить свое собственное deltaTime, соответствующее времени последнего обновления. Это отличается от обычного цикла обновления, который обновляет каждый объект в списке с одним и тем же deltaTime. Это казалось уместным из-за многопоточного рендеринга. Это хорошая идея? Должен ли я использовать второй метод вместо этого? Если да, то нужен ли поточный рендеринг? Если да, нужно ли добавлять максимальное значение deltaTime?
- В общем, стоит ли иметь максимальное значение deltaTime?
Спасибо за ваше время!