Я пытался реализовать сопоставление нормалей на простом кубе, но, поскольку у меня были проблемы с нормалями, я хотел попытаться отобразить их с помощью шейдера геометрии. Следуя учебнику Learnopengl, он в основном дважды вызывает mesh.render(), первый раз для рисования модели и второй раз для отображения нормалей. Когда я пытаюсь сделать то же самое, я получаю это
Куб кажется хорошо нарисованным, но перед ним странный белый прямоугольник, и я не знаю, почему. Я не знаю, проблема ли это в рисунках или в геометрическом шейдере, поэтому я опубликую оба.
Мой код:
glutDisplayFunc(MyRenderScene);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
glGenVertexArrays(1,&global.gVAO);
glGenBuffers(1, &global.VBO);
glBindVertexArray(global.VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &global.IBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.IBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1,&global.gVAO);
glGenBuffers(1, &global.gVBO);
glBindVertexArray(global.gVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.gVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &global.gIBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.gIBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
Здесь я в основном передаю одну и ту же структуру в оба буфера. Буферы создаются в глобальной структуре.
Это MyRenderScene():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
global.shaders.enable(); // glUseProgram
global.shaders.set_sampler(0); // setting textures
global.shaders.set_sampler(1);
global.sceneT.set_camera(
global.camera.position(),
global.camera.lookat(),
global.camera.up()
);
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::vec3 vaxis = glm::vec3(0.0,1.0,0.0);
glm::vec3 haxis = glm::vec3(1.0,0.0,0.0);
model = glm::rotate(model,glm::radians(global.gradX),haxis);
model = glm::rotate(model,glm::radians(global.gradY),vaxis);
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(40.0f), (float)global.WINDOW_WIDTH/(float)global.WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view = glm::lookAt(global.camera.position(),global.camera.lookat()+ global.camera.position(),global.camera.up());
global.shaders.set_model(model);
global.shaders.set_view(view);
global.shaders.set_projection(projection);
global.shaders.set_viewPos(global.camera.position());
global.shaders.set_lightPos(lightPos);
global.shaders.update_uniforms();
glBindVertexArray(global.VAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, position)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, textcoord)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, normal)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, tangent)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.IBO);
global.brickwall.Bind(GL_TEXTURE0+0); // binding textures
global.brickwall_normals.Bind(GL_TEXTURE0+1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
global.geometryShader.enable(); // setting up geometry shader
global.geometryShader.set_projection(projection);
global.geometryShader.set_model(model);
global.geometryShader.set_view(view);
global.geometryShader.update_uniforms();
glBindVertexArray(global.gVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, position)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, textcoord)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, normal)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
reinterpret_cast<GLvoid*>(offsetof(struct Vertex, tangent)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.gVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, global.gIBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();***
Я даже пытался вызывать одни и те же vertexArrays и vertexArrayBuffer, но получаю тот же результат. Вот вершинный шейдер:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 textcoord;
layout (location = 2) in vec3 normal;
layout (location = 3) in vec3 tangent;
out VS_OUT {
vec3 newNormal;
} vs_out;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main() {
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
newNormal = vec3(vec4(normalMatrix * normal, 0.0));
gl_Position = view * model * vec4(position, 1.0);
}
И шейдер геометрии:
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;
in VS_OUT {
vec3 newNormal;
} gs_in[];
const float MAGNITUDE = 0.2;
uniform mat4 projection;
void GenerateLine(int index) {
gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].newNormal,0.0) * MAGNITUDE);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main() {
GenerateLine(0); // first vertex normal
GenerateLine(1); // second vertex normal
GenerateLine(2); // third vertex normal
}
Не стесняйтесь исправлять меня во всем возможном и вообразимом.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global.VBO);
передglVertexAttribPointer(...)
). - - person Rabbid76   schedule 15.10.2020