То, что я пытаюсь сделать, это создать веревочную игру. Ниже вы можете найти фильм, как это выглядит сейчас.
Я использую RopeJoint и уменьшаю maxLength в каждом кадре, чтобы иметь возможность ускоряться. Вроде бы все хорошо, но проблема возникает из-за пузырчатого шара. Я понял, что укорачивание веревки не увеличивает скорость мячей. Например, если я бросаю веревку полностью вертикально, и единственная «сила» исходит от укорачивания веревки, скорость равна 0,0. Кажется, движение тела не моделируется?
После того, как я отпускаю веревку, импульс теряется. Пузырь может летать, но фактор укорочения веревки игнорируется.
Я не знаю, понимаете ли вы, что я имею в виду. Фильм должен прояснить это лучше.
Временные решения, которые я пробовал:
- Хорошая идея состояла в том, чтобы использовать prismaticJoint, но вращение фиксировано, поэтому оно не работает. я не мог качаться
- Другая идея состояла в том, чтобы использовать wheelJoint и использовать его частотный параметр. Однако здесь есть проблема, что веревка становится резиновой. Ощущение замаха плохое, когда он может растянуться больше, чем начальная длина, он всегда должен только укорачиваться.
Решения есть, но они недоступны
- RopeJoint, который удерживает импульс тела от укорочения веревки
- PrismaticJoint без фиксированного вращения
- WheelJoint с возможностью установить максимальную длину или создать веревку с максимальной длиной, а не с исходным положением.