Обновить
как говорится в моем старом ответе, преобразовать анимацию корневого движения в контрольную установку, настроить анимацию и повторно преобразовать в скелетную анимацию, перевод корневого объекта будет беспорядочным
но во многих случаях я должен преобразовать анимацию в контрольную установку, чтобы настроить ее, поэтому при повторном преобразовании результата root-object-mesey я могу редактировать корневой объект в редакторе графов, как говорится в моем старом ответе
а вот совет по настройке re-convert anim так, чтобы он был похож на ik anim:
В моем случае я хочу изменить существующую анимацию на корневую анимацию движения, преобразовать ее в управляющую установку, чтобы настроить, возможно, беспорядочную анимацию, поэтому используйте следующий способ использования tmp Sphere Express ik point (IkReferPoint). клавиша за клавишей, чтобы убедиться, что часть тела ik фиксируется в определенном диапазоне клавиш, например, в анимации ходьбы, в определенном диапазоне клавиш, я надеюсь, что leftFoot translate fixed create ikreferpoint на временной шкале, нажмите клавишу запуска диапазона клавиш, переместите ikreferpoint в положение leftfoot, чтобы следующая клавиша, переместите левую ногу в положение ikreferpoint pos
старый ответ
Обновить
Я делаю видео, оно преобразует анимацию не корневого движения в анимацию корневого движения для единства
внимание: если на стороне редактора единства, это все еще не анимация корневого движения, редактор единства> инспектор fbx> анимации> движения> корневой узел движения> вручную определенный корневой узел движения (в моем аниме это "корень" )
если импортированная в Maya модель не имеет корневого объекта, maya> создайте соединение в качестве корневого объекта, а в outliner переместите модель в корневой объект, здесь хорошее руководство
старый ответ
Обновить
старый ответ заставляет новую анимацию работать хорошо, но если назначить корневой объект как HipsTranslation в hik, запечь в контрольную установку, а затем запечь в скелет, чтобы сделать корневое движение, перевод корневого объекта будет неожиданным
поэтому, чтобы преобразовать существующую анимацию в анимацию корневого движения, здесь является хорошим руководством по созданию анимации , Я могу напрямую настроить перевод корневого объекта в редакторе графиков
старый ответ
Обновить
старый ответ только дает возможность сделать корневое движение с новым скелетом, я нахожу общий способ сделать корневое движение с новым скелетом или существующим скелетом
создать корневой объект назначьте его для HipsTranslation
при этом будет исправлен переводчик этого корневого объекта с бедрами
это мой старый ответ, чтобы настроить корневой объект
в единстве, вручную fbx anim корневой объект как движение> корневой узел
старый ответ: это всего лишь способ создать новый скелет
Я нашел решение, мне нужно сделать анимацию корневого движения в Maya
это видеоурок.
Короче говоря, в Maya я должен сделать корневую анимацию движения с корневым объектом, и в единственном редакторе экспортировал инспектор анимации fbx> анимация> движение> корневой узел движения> вручную выбрать мой созданный корневой объект
при переходе единства аниматора, когда заканчивается воспроизведение одной анимации и воспроизводится следующая анимация, преобразование персонажа будет определяться этим корневым объектом анимации fbx
что такое корневой объект? на моем скриншоте это вертикальная линия от задницы до низа)
как создать корневой объект? maya> hik> skeleton> hips transition, он сгенерирует родительский объект бедра, установит этот родительский объект как корневой объект, установит перевод корневого объекта на (0,0,0) и отрегулирует бедро, чтобы убедиться, что положение всего мира модели такое же, как у старого
Вышеупомянутое видео также дает возможность настроить этот корневой объект
person
chikadance
schedule
01.11.2018