Я пытаюсь визуализировать свою карту глубины, а пока я визуализировал ее на объектах сцены, чтобы получить представление о том, какой результат я получаю. Из того, что я узнал, черные значения - это объекты, которые находятся ближе к свету, а белые - дальше. Пожалуйста, поправьте меня, если я ошибся. Вот результат, который я получаю: Карта теней, отображаемая на кубе
С этим результатом я предполагаю, что я создал фреймбуфер неверным способом. вот как я его генерирую:
void createFrameBuffer()
{
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glGenTextures(1, &DepthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, DepthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
Мы следовали руководству Learn OpenGL - Shadow Mapping и нашим шейдерам выглядит почти идентично его. Так что проблем быть не должно. Мне кажется, я что-то неправильно понял в части отображения теней на ЦП, а не в графическом процессоре. Вот как я все рисую, настраиваю матрицы и использую программы.
float orthoValue = 20.0f;
glm::mat4 lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::mat4 lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0));
glm::mat4 lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
//lightSpaceMatrix[3] = glm::vec4(lightPos, 1.0f);
if (shadows == true) {
glUseProgram(sShaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
setViewPort();
}
Заранее благодарен за все советы и помощь. Если я упустил важную информацию, я добавлю то, чего не хватает.
Еще код редактирования части рендеринга, также изменен способ рисования:
Это основной цикл
glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
//Keyboard input
keyPressed();
//Mouse movement
MousePointer();
lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
glUseProgram(sShaderProgram);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(sShaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++) {
RenderShadows(*objmesh[i]);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
setViewPort();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++){
RenderVertices(gShaderProgram, *objmesh[i], true);
}
}
Здесь у нас есть функция RenderShadows, которая использует программу shadow glsl:
void RenderShadows(OBJMeshes mesh){
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}
И, наконец, обычная функция рендеринга, которая отображает геометрию:
void RenderVertices(GLuint shaderProgram, OBJMeshes mesh, bool shadows) {
GLuint CPUValuesID = glGetUniformLocation(gUbo, "MVP");
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, gUbo);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(CPUMatricies), &globalCPU);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, mtlBuff);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(mtlValues), &mtl);
glUniformMatrix4fv(CPUValuesID, 1, GL_FALSE, &globalCPU.MVP[0][0]);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 1);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightPos"), lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}