Я только начал изучать vulkan и просмотрел несколько туториалов/примеров и кое-что замечаю: все используют 1 структуру для равномерной загрузки, содержащую все соответствующие данные (модель, вид, проекционная матрица и т.д.). Эти структуры обновляются каждый кадр ПОЛНОСТЬЮ.
Теперь мой вопрос: это потому, что авторы были «ленивыми» и вместо создания отдельных форм для отдельных частот (например, проекции, поскольку ее нужно загрузить только один раз) они просто использовали 1 структуру, потому что она не требует дополнительной настройки, или это потому, что производительность лучше при загрузке 1 «большой» структуры чаще, чем при создании нескольких наборов.