У меня есть сценарий, в котором в моей сцене происходит фиксированное обновление.
При каждом обновлении я хотел бы создать тень, используя предыдущее положение спрайтов.
func update(currentTime: NSTimeInterval)
{
shadow.position = sprite.position
}
Теперь, когда я применяю импульс к спрайту, я хочу, чтобы спрайт увеличивал одинаковое количество шагов независимо от того, сколько времени фактически было использовано для перехода к следующему кадру обновления.
Однако это не так, поскольку при сравнении тени на моем симуляторе с тенью на моем устройстве расстояние между ними сильно различается.
НАПРИМЕР. Моему телефону потребовалась 1 секунда, чтобы переместить спрайт на 60 шагов Моему симулятору потребовалось 2 секунды, чтобы переместить спрайт на 60 шагов
В мире фиксированных обновлений. для достижения обоих потребовалось 60 кадров, симулятор просто отставал.
Фактические результаты, однако, поставят симулятор на 120 шагов.
Я попытался отключить asynchronous
на SKView
в надежде, что это даст мне фиксированные обновления, но это ни к чему не привело, поэтому я спрашиваю, знает ли кто-нибудь, как заставить SKPhysics работать с фиксированной средой обновлений.
currentTime
, масштабировать движение по этой разнице - person Kametrixom   schedule 08.07.2016