Я пытаюсь создать шейдер gsl, который может отключать текстурирование и/или окраску (я хочу иметь возможность окрашивать текстуру). Я могу отключить атрибут, выполнив glDisableVertexAttribArray(x)
, но мне интересно, как значения будут выглядеть в шейдере. они будут 0
?
Кроме того, есть ли способ проверить, включен ли атрибут внутри кода шейдера? Я думал об униформе (вероятно, int
) для хранения флагов и проверки их в шейдере, но для этого потребовались бы операторы if
, и я думаю, что слышал, что это не рекомендуется.
Вот мои шейдеры на случай, если вы захотите на них сослаться. Сейчас я работаю над флагом int
, о котором говорил.
Вершинный шейдер:
#version 450
layout(location=0) uniform mat4 projection_matrix;
layout(location=1) uniform mat4 view_matrix;
layout(location=2) uniform mat4 model_matrix;
// 0b0000 0000 0000 0 unused
// 0 textures
// 0 colors
// 0 2d/3d
layout(location=3) uniform uint mode;
layout(location=0) in vec4 vert_tex_coord;
layout(location=1) in vec4 vert_color;
layout(location=2) in vec3 vert_2_position;
layout(location=3) in vec3 vert_3_position;
out vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;
vec4 transform(vec4 v)
{
return projection_matrix * view_matrix * model_matrix * v;
}
void main()
{
if ((mode & 1) > 0)
{
gl_Position = transform(vec4(vert_3_position, 1.0));
}
else
{
gl_Position = transform(vec4(vert_2_position, 0.0, 1.0));
}
if ((mode & 2) > 0)
{
vert_frag_color = vert_color;
}
if ((mode) & 4) > 0)
{
vert_frag_tex_coord = vert_tex_coord;
}
}
Фрагментный шейдер:
#version 450
layout(location=3) uniform uint mode;
uniform sampler2D texture_0;
in vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;
out vec4 frag_color;
void main()
{
if ((mode & 2) > 1)
{
frag_color = vert_frag_color;
}
if ((mode) & 4) > 1)
{
frag_color = texture(texture_0, vert_frag_tex_coord);
}
}