Качаем эффективность активного рендеринга или как совместить активный рендеринг с виджетами gui

Продолжая с предыдущий вопрос, я продолжаю поиск оптимального способа совмещения активного рендеринга с текстовыми полями в Java. Я пробовал несколько вариантов, используя BufferStrategy, VolatileImage или переопределяя update() и paint() в стандартном AWT, но в итоге я использовал Swing.

Я публикую здесь текущее состояние дел на тот случай, если у кого-то появятся новые идеи, основанные на моем примере кода, и, возможно, другие, кто работает над подобным приложением, могут извлечь пользу из моих выводов.

Цель состоит в том, чтобы совершить эти три подвига:

  • визуализировать анимационный объект поверх фонового буфера, который обновляется только при необходимости
  • использовать текстовые поля поверх отображаемого результата
  • изменить размер окна без проблем

Ниже приведен код демонстрационного приложения, разработанного с помощью stackoverflower trashgod.
Два примечания:

1) Обновление строго той области, которая недействительна на предыдущем шаге в анимации, оказалось настолько подверженным визуальным ошибкам, что я отказался от этого. Это означает, что теперь я перерисовываю весь фоновый буфер в каждом кадре.

2) Эффективность отрисовки BufferedImage на экране сильно зависит от платформы. Реализация Mac, похоже, не поддерживает должным образом аппаратное ускорение, что делает перерисовку фонового изображения в окно вывода утомительной задачей, в зависимости, конечно, от размера окна.

Я обнаружил следующие результаты на своем двухъядерном iMac с частотой 2,93 ГГц:

Mac OS 10.5:
640 x 480: 0,9 мс, 8–9 %
1920 x 1100: 5 мс, 35–40 %

Windows XP:
640 x 480: 0,05 мс, 0 %
1920 x 1100: 0,05 мс, 0 %

Условные обозначения:
размер экрана: среднее время отрисовки кадра, загрузка ЦП приложением.

Насколько я вижу, приведенный ниже код является наиболее эффективным способом достижения моих целей. Любые новые идеи, оптимизации или результаты тестов очень приветствуются!

С уважением, Маттис

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.Transparency;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ComponentAdapter;
import java.awt.event.ComponentEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.Timer;

public class SwingTest extends JPanel implements 
 ActionListener, 
 Runnable 
{
 private static final long serialVersionUID = 1L;

 private BufferedImage backgroundBuffer;
    private boolean repaintbackground = true;

    private static final int initWidth = 640;
    private static final int initHeight = 480;
    private static final int radius = 25;
    private final Timer t = new Timer(20, this);
    private final Rectangle rect = new Rectangle(); 

    private long totalTime = 0;
    private int frames = 0;
    private long avgTime = 0;

    public static void main(String[] args) {
        EventQueue.invokeLater(new SwingTest());
    }

    public SwingTest() {
        super(true);
        this.setPreferredSize(new Dimension(initWidth, initHeight));
        this.setLayout(null);
        this.setOpaque(false);
        this.addMouseListener(new MouseHandler());
    }

    @Override
    public void run() {
        JFrame f = new JFrame("SwingTest");
        f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        f.addComponentListener(new ResizeHandler());

/*      This extra Panel with GridLayout is necessary to make sure 
   our content panel is properly resized with the window.*/
        JPanel p = new JPanel(new GridLayout()); 
        p.add(this);
        f.add(p);
        f.pack();
        f.setLocationRelativeTo(null);
        f.setVisible(true);

        createBuffer();     
        t.start();
    }    

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        this.repaint();
    }    

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
     long start = System.nanoTime();
     super.paintComponent(g);

     if (backgroundBuffer == null) createBuffer();
     if (repaintbackground) {

/*   Repainting the background may require complex rendering operations, 
   so we don't want to do this every frame.*/       
      repaintBackground(backgroundBuffer);
            repaintbackground = false;
     }

/*  Repainting the pre-rendered background buffer every frame
       seems unavoidable. Previous attempts to keep track of the 
       invalidated area and repaint only that part of the background buffer 
       image have failed. */
     g.drawImage(backgroundBuffer, 0, 0, null);
     repaintBall(g, backgroundBuffer, this.getWidth(), this.getHeight());
     repaintDrawTime(g, System.nanoTime() - start);
    }

    void repaintBackground(BufferedImage buffer) {    
     Graphics2D g = buffer.createGraphics();
  int width = buffer.getWidth();
  int height = buffer.getHeight();

  g.clearRect(0, 0, width, height);
  for (int i = 0; i < 100; i++) {
   g.setColor(new Color(0, 128, 0, 100));
   g.drawLine(width, height, (int)(Math.random() * (width - 1)), (int)(Math.random() * (height - 1)));
  }
    }

    void repaintBall(Graphics g, BufferedImage backBuffer, int width, int height) {
     double time = 2* Math.PI * (System.currentTimeMillis() % 3300) / 3300.;
        rect.setRect((int)(Math.sin(time) * width/3 + width/2 - radius), (int)(Math.cos(time) * height/3 + height/2) - radius, radius * 2, radius * 2);

        g.setColor(Color.BLUE);
        g.fillOval(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
    }

    void repaintDrawTime(Graphics g, long frameTime) {
     if (frames == 32) {avgTime = totalTime/32; totalTime = 0; frames = 0;}
     else {totalTime += frameTime; ++frames; }
     g.setColor(Color.white);
     String s = String.valueOf(avgTime / 1000000d + " ms");
        g.drawString(s, 5, 16);
    }

    void createBuffer() {
        int width = this.getWidth();
        int height = this.getHeight();

        GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
        GraphicsDevice gs = ge.getDefaultScreenDevice();
        GraphicsConfiguration gc = gs.getDefaultConfiguration();
        backgroundBuffer = gc.createCompatibleImage(width, height, Transparency.OPAQUE);        

        repaintbackground = true;
    }    

    private class MouseHandler extends MouseAdapter {

        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent e) {
            super.mousePressed(e);
            JTextField field = new JTextField("test");
            Dimension d = field.getPreferredSize();
            field.setBounds(e.getX(), e.getY(), d.width, d.height);
            add(field);
        }
    }

    private class ResizeHandler extends ComponentAdapter {

     @Override
     public void componentResized(ComponentEvent e) {
      super.componentResized(e);
      System.out.println("Resized to " + getWidth() + " x " + getHeight());
      createBuffer();
     }    
    }
}

person Mattijs    schedule 20.07.2010    source источник


Ответы (2)


У меня есть несколько наблюдений:

  1. Ваш улучшенный repaintDrawTime() очень удобочитаем, но это микротест и зависит от капризов хост-ОС. Я не могу не задаться вопросом, не являются ли результаты XP артефактом ограниченного разрешения часов этой системы. Я вижу очень разные результаты в Windows 7 и Ubuntu 10.

  2. Если вы не используете нулевой макет, вам не понадобится дополнительная панель; макет по умолчанию для JPanelFlowLayout, а f.add(this) просто добавляет его в центр кадра по умолчанию BorderLayout.

  3. Повторные вызовы конструктора могут занимать много времени.

    Рассмотреть вопрос о замене

    g.setColor(new Color(0, 128, 0, 100));
    

    с участием

    private static final Color color = new Color(0, 128, 0, 100);
    ...
    g.setColor(color);
    

    В качестве альтернативы может быть полезна простая таблица поиска цветов, например.

    private final Queue<Color> clut = new LinkedList<Color>();
    
person trashgod    schedule 20.07.2010
comment
1) Спасибо за подсказки. Я буду использовать загрузку процессора, как сообщает встроенный в систему монитор активности / диспетчер задач, как наиболее надежный эталон. Я включил эти данные в свой исходный пост, они по-прежнему указывают на то, что Windows использует аппаратное ускорение для перерисовки изображения, в отличие от Mac OS. 2) Ах, действительно, без дополнительной JPanel он отлично изменяет размеры. 3) И снова правда. К счастью, это приложение предназначено только для демонстрационных целей, но в моем реальном приложении я буду помнить об этом. - person Mattijs; 21.07.2010

Я не вижу смысла передавать BufferedImage этому методу:

void repaintBall(Graphics g, BufferedImage backBuffer, int width, int height) {
 double time = 2* Math.PI * (System.currentTimeMillis() % 3300) / 3300.;
    rect.setRect((int)(Math.sin(time) * width/3 + width/2 - radius), (int)(Math.cos(time) * height/3 + height/2) - radius, radius * 2, radius * 2);

    g.setColor(Color.BLUE);
    g.fillOval(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
}

Не похоже, что вы когда-либо использовали его в теле метода.

Я смог перенести графическую часть этого класса в свой собственный класс конструктора JPanel, и это значительно улучшило графику моей игры, но мне никогда не приходилось использовать такой метод, когда я передаю BufferedImage в качестве аргумента, но никогда используй это.

person michaelsnowden    schedule 03.11.2013
comment
Я согласен, это, должно быть, осталось от более ранней версии. Мой плохой, спасибо, что указали на это. - person Mattijs; 07.11.2013