В настоящее время просматривая примеры микрософтов, можно заметить, что для каждого списка команд используется только одна куча cbv_srv_uav (+ возможно, в дополнительной куче сэмплера).
Можно ли использовать несколько куч для одного CommandList?
Итак, я настраиваю кучу и диапазоны
this->mRSVHeap = new urd::DescriptorHeap(
*this->mDevice,
urd::DescriptorHeapType::CBV_SRV_UAV,
1, // shader visible
2); // space for 2 descriptors (2 textures)
this->mConstHeap = new urd::DescriptorHeap(
*this->mDevice,
urd::DescriptorHeapType::CBV_SRV_UAV,
1, // shader visible
1); // space for 1 descriptor
urd::DescriptorRange ranges[3];
ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 2, 0); // first and second descriptor in rsv heap (t0, t1)
ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0); // first descriptor in cbv heap (b0)
ranges[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 2); // same texture used as first range (again first descriptor in rsv, accessable by t2)
после этого я определяю таблицы дескрипторов
rootParam[0].InitDescTable(1, &ranges[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParam[1].InitDescTable(1, &ranges[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
rootParam[2].InitDescTable(1, &ranges[2], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
Итак, я создаю shaderResourceViews для текстуры 1 и 2 со смещением процессора 0 и 1 в куче rsv и constantbufferview для постоянного буфера со смещением процессора 0 в куче cbv.
нравится:
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = this->ConstHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
handle.ptr += index * SIZE_OF_ONE_DESCRIPTOR_CBV_SRV_UAV_TYPE;
CreateConstantBufferView(&desc, handle)
теперь пришло время указать списку команд ссылаться на эти кучи
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { this->mRSVHeap.Get(), this->mConstHeap.Get() };
this->mCommandList->GetRef()->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
после этого всегда выкидывает закрытие списка команд.
ThrowIfFailed(this->mCommandList->Close());
Вот как я сообщаю списку команд, какая куча для какой таблицы:
this->mCommandList->GetRef()->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, this->mRSVHeap->GetGPUHeapAddressAtOffset(0));
this->mCommandList->GetRef()->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, this->mConstHeap->GetGPUHeapAddressAtOffset(0));
this->mCommandList->GetRef()->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, this->mRSVHeap->GetGPUHeapAddressAtOffset(0));
Он отлично работает, если я описываю все объекты в одной куче дескрипторов (как в примерах) и просто использую разные смещения этой кучи.
Вывод отладки:
D3D12 ОШИБКА: ID3D12CommandList :: SetDescriptorHeaps: pDescriptorHeaps [1] устанавливает тип кучи дескриптора, который появляется ранее в массиве pDescriptorHeaps. Одновременно может быть установлен только один из любого заданного типа кучи дескриптора. [ОШИБКА ВЫПОЛНЕНИЯ № 554: SET_DESCRIPTOR_HEAP_INVALID] D3D12 ОШИБКА: CCommandList :: SetGraphicsRootDescriptorTable: куча дескрипторов CBV_SRV_UAV в настоящее время не установлена в списке команд, поэтому установка таблицы корневых дескрипторов для CBV_SRV_U недопустима. [ОШИБКА ВЫПОЛНЕНИЯ № 708: SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID] D3D12 ОШИБКА: CCommandList :: SetGraphicsRootDescriptorTable: куча дескриптора CBV_SRV_UAV в настоящее время не установлена в списке команд, поэтому установка таблицы корневого дескриптора для CBV_SRV_UAV недопустима. [ОШИБКА ВЫПОЛНЕНИЯ № 708: SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID] D3D12 ОШИБКА: CCommandList :: SetGraphicsRootDescriptorTable: куча дескриптора CBV_SRV_UAV в настоящее время не установлена в списке команд, поэтому установка таблицы корневого дескриптора для CBV_SRV_UAV недопустима. [ОШИБКА ВЫПОЛНЕНИЯ № 708: SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID]