Я пытаюсь реализовать плавную 3D-камеру в своей игре. Итак, у меня есть несколько зарезервированных позиций и направлений, и я хочу изменить вид своей камеры, применив их к моей камере. Теперь я делаю это, как показано ниже:
//Reserved positions and directions
//View #1
Vector3 pos1 = new Vector3(0, 5, -10);
Vector3 dir1 = new Vector3(0, 0, 10);
//View #2
Vector3 pos2 = new Vector3(5, 2, 5);
Vector3 dir2 = new Vector3(-2, 2, 7);
//Applying view #2
camera.position.set(pos2);
camera.lookAt(dir2);
Это работает, но мне нужно сделать это плавно. Я видел похожий вопрос для 2D-камеры , но мне это не подходит, т.к. орфографической камере не нужно направление и ось Z.
ОБНОВЛЕНИЕ:
Я попытался использовать метод, описанный для 2D-камеры. Итак, позиционирование работает как нужно, но я не могу сказать то же самое о направлении. Поведение руководства неправильное. Он вращает камеру по оси Z. Мне кажется, мне тоже нужно обновить Up
вектор.
float lerp = 0.01f;
Vector3 position = camera.position;
position.x += (pos2.x - position.x) * lerp;
position.y += (pos2.y - position.y) * lerp;
position.z += (pos2.z - position.z) * lerp;
Vector3 direction = camera.direction;
direction.x += (dir2.x - direction.x) * lerp;
direction.y += (dir2.y - direction.y) * lerp;
direction.z += (dir2.z - direction.z) * lerp;
//CODE FROM LIBGDX'S CAMERA
//LookAt function
/*
tmpVec.set(x, y, z).sub(position).nor();
if (!tmpVec.isZero()) {
float dot = tmpVec.dot(up); // up and direction must ALWAYS be orthonormal vectors
if (Math.abs(dot - 1) < 0.000000001f) {
// Collinear
up.set(direction).scl(-1);
} else if (Math.abs(dot + 1) < 0.000000001f) {
// Collinear opposite
up.set(direction);
}
direction.set(tmpVec);
normalizeUp();
}
*/
Как правильно задать направление?
Interpolation
должен использоваться дляVector3
, чтобы его можно было использовать в вашем случае. - person Springrbua   schedule 29.04.2015