Обрезка изображений в Webgl

Двухмерный холст предоставляет API, называемый draw image : context.drawImage(img,sx,sy,width,height,x,y,width,height); где sx — это позиция, с которой начинается обрезка изображения .

http://www.w3schools.com/tags/canvas_drawimage.asp,

Я пытаюсь использовать webgl для рендеринга 2D-изображения с помощью texImage2D. я хотел проверить, есть ли способ внедрить отсечение с помощью webgl.

Я использую следующий учебник для рендеринга 2D-изображений с помощью webgl. http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-image-processing.html

Исходное изображение:

Исходное изображение

Отсечение с помощью drawImage(2D):

введите здесь описание изображения

Отсечение с помощью webgl:

введите здесь описание изображения

var gl,program,positionLocation,originalImageTexture,canvas;
var x = 10;
var y = 20;
function setupWebGL(){

	var canvas = document.getElementById("canvas");
	gl = canvas.getContext("webgl");
  	if (!gl) {
    	return;
  	}
  	// setup GLSL program
  	var program = createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]);
  	gl.useProgram(program);
  	// look up where the vertex data needs to go.
  	positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
 	texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
  	var texture = gl.createTexture();
  	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
  
  	// lookup uniforms
  	var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
  	textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
  	colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
   	// set the resolution
  	gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
  
  	// Set the parameters so we can render any size image.
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);


  	gl.enable(gl.BLEND);
  	gl.blendEquation( gl.FUNC_ADD );
  	gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  	gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
}

    function draw() {
    // use canvas to simulate an image
  	var image = document.createElement("canvas");
    document.body.appendChild(image); // so we can see the source image
    image.width  = 200;
    image.height = 150;
    var ctx   = image.getContext("2d");
    ctx.fillRect(0, 0, image.width, image.height);
    for (var py = 0; py < image.height; py += 25) {
      for (var px = 0; px < image.width; px += 25) {
        ctx.fillStyle = "rgb(" + (py / image.height * 255 | 0) + "," + 
                                 (px / image.width  * 255 | 0) + "," + 
                                  255 + ")";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(px + 12, py + 12, 10, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fill();
      }
    }
      
  	setupWebGL();
      
    var srcX = 12;
    var srcY = 35;
    var srcWidth = 75;
    var srcHeight = 50;
      
    var dstX = 100;
    var dstY = 110;
    var dstWidth  = srcWidth;
    var dstHeight = srcHeight;
  		
    var u0 = 50 / image.width;
    var v0 = 0 / image.height;
    var u1 = (50 + image.width) / image.width;
    var v1 = (0 + image.height) / image.height;
      
  	// provide texture coordinates for the rectangle.
  	var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
  	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([u0, v0, u1,v0, u0,v1, u0,v1, u1,v0, u1,v1]), gl.STATIC_DRAW);
    gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
    gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA,gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
  
    // set the size of the image
    gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
    // Create a buffer for the position of the rectangle corners.
    var positionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
    gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    setRectangle( gl, x, y, image.width, image.height);
    
 
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
  
}

    function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
	var x1 = x;
	var x2 = x + width;
	var y1 = y;
	var y2 = y + height;
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([x1, y1,x2, y1,x1, y2,x1, y2,x2, y1,x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
}

draw();
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas width="400" height="300" id="canvas"></canvas>
<script src="//webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>
<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

uniform vec2 u_resolution;

varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
   vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

   // convert from 0->1 to 0->2
   vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

   // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
   vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

   gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);

   // pass the texCoord to the fragment shader
   // The GPU will interpolate this value between points.
   v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// our texture
uniform sampler2D u_image;

// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>


person Karthik Sasidharan    schedule 28.04.2015    source источник


Ответы (1)


Вам необходимо настроить координаты текстуры, чтобы выбрать интересующую вас часть текстуры. в.

Координаты текстуры идут от 0 до 1, поэтому, если вы хотите преобразовать из drawImage, тогда дайте

drawImage(image, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, 
          dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);

В WebGL вам придется настроить texcoord, используя значения src, и координаты вершины, где рисовать, используя значения dst.

u0 = srcX / image.width;
v0 = srcY / image.height;

u1 = (srcX + srcWidth) / image.width;
v1 = (srcY + srcHeight) / image.height;

Теперь обновите свои texcoords. В примере, который вы связали с

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
  u0,  v0,
  u1,  v0,
  u0,  v1,
  u0,  v1,
  u1,  v0,
  u1,  v1]), gl.STATIC_DRAW);

вы также можете добавить немного математики в шейдер. Используя те же методы, что и в статьях, начинающихся здесь, вы можете использовать математику для отрегулируйте координаты текса в шейдере так же, как эти статьи регулируют позиции.

Так, например, вы можете оставить UV-координаты от 0 до 1, как они были изначально, но обновить шейдер, чтобы вы могли передать смещение и масштаб, которые умножают их, чтобы получить их там, где вы хотите. Или, если вы продолжите работу с этими статьями, вы можете использовать матрицу, чтобы манипулировать ими с большей гибкостью.

Точно так же для целевого размера, вместо того, чтобы обновлять вершины, вы можете использовать различную математику в шейдере, чтобы перемещать простой единичный квадрат вокруг и масштабировать и изменять размер до любого желаемого размера.

Что касается кода, который вы разместили в этой строке

var u1 = (50 + image.width) / image.width;

По сути, вы хотите прочитать пиксели из текстуры на 50 пикселей дальше правого края. Вот почему ты чернеешь.

Вторая проблема это строка

setRectangle( gl, x, y, image.width, image.height);

Если вы не намеревались растягивать изображение, вы просите, чтобы обрезанное изображение (скажем, image.width - 50) было нарисовано image.width пикселей, поэтому, если ваше изображение составляет 75 пикселей, вы получите 25 пикселей источника, растянутых до 75 пикселей места назначения.

не уверен, что это то, что вы хотели. Вот исправленная версия

Примечание. Я использовал холст для создания изображения, потому что dataURL делал его очень болезненным для редактирования.

var gl,program,positionLocation,originalImageTexture,canvas;
var x = 10;
var y = 20;
function setupWebGL(){

	var canvas = document.getElementById("canvas");
	gl = canvas.getContext("webgl");
  	if (!gl) {
    	return;
  	}
  	// setup GLSL program
  	var program = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]);
  	gl.useProgram(program);
  	// look up where the vertex data needs to go.
  	positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
 	texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
  	var texture = gl.createTexture();
  	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
  
  	// lookup uniforms
  	var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
  	textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
  	colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
   	// set the resolution
  	gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
  
  	// Set the parameters so we can render any size image.
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);


  	gl.enable(gl.BLEND);
  	gl.blendEquation( gl.FUNC_ADD );
  	gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  	gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
}

    function draw() {
    // use canvas to simulate an image
  	var image = document.createElement("canvas");
    document.body.appendChild(image); // so we can see the source image
    image.width  = 200;
    image.height = 150;
    var ctx   = image.getContext("2d");
    ctx.fillRect(0, 0, image.width, image.height);
    for (var py = 0; py < image.height; py += 25) {
      for (var px = 0; px < image.width; px += 25) {
        ctx.fillStyle = "rgb(" + (py / image.height * 255 | 0) + "," + 
                                 (px / image.width  * 255 | 0) + "," + 
                                  255 + ")";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(px + 12, py + 12, 10, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fill();
      }
    }
      
  	setupWebGL();
      
    var srcX = 50;
    var srcY = 0;
    var srcWidth = image.width - 50;
    var srcHeight = image.height;
      
    var dstX = x;
    var dstY = y;
    var dstWidth  = srcWidth;
    var dstHeight = srcHeight;
  		
	var u0 = srcX / image.width;
 	var v0 = srcY / image.height;
	var u1 = (srcX + srcWidth)  / image.width;
 	var v1 = (srcY + srcHeight) / image.height;
	
  	// provide texture coordinates for the rectangle.
  	var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
  	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([u0, v0, u1,v0, u0,v1, u0,v1, u1,v0, u1,v1]), gl.STATIC_DRAW);
    gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
    gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA,gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
  
    // set the size of the image
    gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
    // Create a buffer for the position of the rectangle corners.
    var positionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
    gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    setRectangle( gl, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
   
 
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
  
}

    function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
	var x1 = x;
	var x2 = x + width;
	var y1 = y;
	var y2 = y + height;
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([x1, y1,x2, y1,x1, y2,x1, y2,x2, y1,x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
}

draw();
canvas { border: 1px solid red; }
<canvas width="400" height="300" id="canvas"></canvas>
<script src="//webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>
<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

uniform vec2 u_resolution;

varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
   vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

   // convert from 0->1 to 0->2
   vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

   // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
   vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

   gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);

   // pass the texCoord to the fragment shader
   // The GPU will interpolate this value between points.
   v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// our texture
uniform sampler2D u_image;

// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>

Я также хотел еще раз подчеркнуть, что обычно я это делаю не так. Как я уже говорил, для этого конкретного случая я бы использовал единичную квадратную позицию и единичный квадрат для texcoords. Затем я бы использовал матрицы для перевода и смещения обоих. Это позволило бы мне делать все, что может делать API 2D-холста. Масштабируйте изображение, обрезайте изображение, поворачивайте изображение, переворачивайте изображение. Это даже позволило бы мне делать то, что API холста не может делать, например, вращать текстуру внутри прямоугольника.

var gl,program,positionLocation,originalImageTexture,canvas;
function setupWebGL(){

	var canvas = document.getElementById("canvas");
	gl = canvas.getContext("webgl");
  	if (!gl) {
    	return;
  	}
  	// setup GLSL program
  	var program = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]);
  	gl.useProgram(program);
  	// look up where the vertex data needs to go.
  	positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
 	texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
  	var texture = gl.createTexture();
  	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
  
  	// lookup uniforms
  	matrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
  	texMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_texMatrix");
  
  	// Set the parameters so we can render any size image.
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
  	gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

  	// provide texture coordinates for the rectangle.
  	var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
  	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
  	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1]), gl.STATIC_DRAW);
    gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
    gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA,gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
  
    // Create a buffer for the position of the rectangle corners.
    var positionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0 , 1, 1]), gl.STATIC_DRAW);
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
    gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  	gl.enable(gl.BLEND);
  	gl.blendEquation( gl.FUNC_ADD );
  	gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  	gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
}

var originX, originY, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight, angleInRadians,texAngle;

function draw(time) {
    time *= 0.001; // make time in seconds
  
  
    switch (((time / 4) | 0) % 5) {
      case 0:
        originX = 0;
        originY = 0;
        srcX = 50;
        srcY = 0;
        srcWidth = image.width - 50;
        srcHeight = image.height;
      
        dstX = 10;
        dstY = 20;
        dstWidth  = srcWidth;
        dstHeight = srcHeight;
            
        angleInRadians = 0;
        texAngle = 0;
        break;
      case 1:
         // clip it more
         srcX = 50 + Math.sin(time      ) * 20;
         srcY = 50 + Math.sin(time * 1.3) * 20;
         srcWidth  = image.width  - (50 + Math.sin(time      ) * 20) - srcX;
         srcHeight = image.height - (50 + Math.sin(time * 1.3) * 20) - srcY;
         dstWidth  = srcWidth;
         dstHeight = srcHeight;
         break;
      case 2:
        // spin image around top left
        angleInRadians = time;
        break;
      case 3:
        // spin image around center
        angleInRadians = time;
        dstX = 100;
        dstY = 100;
        originX = -srcWidth / 2;
        originY = -srcHeight / 2;
        break;
      case 4:
        // spin texture around center
        texAngle = -time;
        break;
    }
  
      
    var x = dstX;
    var y = dstY;
    // We have a 1 unit square. If will scale by destWidth and destHeight we'll stretch
    // it to the size we want
    var xScale = dstWidth;
    var yScale = dstHeight;
    
    // We also have a 1 unit square for the texcoords. We can scale that to clip
    var texXOff   = srcX      / image.width;
    var texYOff   = srcY      / image.height;
    var texXScale = srcWidth  / image.width;
    var texYScale = srcHeight / image.height;

    // Compute the matrices
    var projectionMatrix = make2DProjection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight);
    var translationMatrix = makeTranslation(x, y);
    var rotationMatrix = makeRotation(angleInRadians);
    var originMatrix = makeTranslation(originX, originY);
    var scaleMatrix = makeScale(xScale, yScale);
  
    // Multiply the matrices.
    var matrix = matrixMultiply(scaleMatrix, originMatrix);
    matrix = matrixMultiply(matrix, rotationMatrix);
    matrix = matrixMultiply(matrix, translationMatrix);
    matrix = matrixMultiply(matrix, projectionMatrix);
      
    // compute matrixes for texture
    var texPreRot = makeTranslation(-0.5, -0.5);
    var texRot    = makeRotation(texAngle);
    var texPostRot= makeTranslation(0.5, 0.5);
    var texOffMat = makeTranslation(texXOff, texYOff);
    var texScaleMat = makeScale(texXScale, texYScale);
  
    var texMatrix = matrixMultiply(texScaleMat, texOffMat);
    texMatrix = matrixMultiply(texMatrix, texPreRot);
    texMatrix = matrixMultiply(texMatrix, texRot);
    texMatrix = matrixMultiply(texMatrix, texPostRot);
    

    // Set the matrices
    gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);      
    gl.uniformMatrix3fv(texMatrixLocation, false, texMatrix);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
 
    requestAnimationFrame(draw);
}

    // use canvas to simulate an image
  	image = document.createElement("canvas");
    document.body.appendChild(image); // so we can see the source image
    image.width  = 200;
    image.height = 150;
    var ctx   = image.getContext("2d");
    ctx.fillRect(0, 0, image.width, image.height);
    for (var py = 0; py < image.height; py += 25) {
      for (var px = 0; px < image.width; px += 25) {
        ctx.fillStyle = "rgb(" + (py / image.height * 255 | 0) + "," + 
                                 (px / image.width  * 255 | 0) + "," + 
                                  255 + ")";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(px + 12, py + 12, 10, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fill();
      }
    }
      
setupWebGL();
requestAnimationFrame(draw);
canvas { border: 1px solid red; }
<canvas width="400" height="300" id="canvas"></canvas>
<script src="//webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>
<script src="//webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-2d-math.js"></script>
<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

uniform mat3 u_matrix;    // manipulates position
uniform mat3 u_texMatrix; // manipulates texcoords

varying vec2 v_texCoord;

void main() {
     gl_Position = vec4((u_matrix * vec3(a_position, 1)).xy, 0, 1);

   // pass the texCoord to the fragment shader
   // The GPU will interpolate this value between points.
   v_texCoord = (u_texMatrix * vec3(a_texCoord, 1)).xy;
}
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

// our texture
uniform sampler2D u_image;

// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
   gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>

person gman    schedule 28.04.2015
comment
Спасибо gman, отсечение работает, но при использовании webgl я вижу черный фон, я прикрепляю исходное изображение, обрезанное с помощью 2d-холста и обрезанное с помощью webgl с вопросом, можете ли вы сообщить мне, как избежать черного фона - person Karthik Sasidharan; 29.04.2015
comment
не видя вашего кода трудно догадаться. Вы очищаете холст до черного цвета с помощью gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);? Вы создаете холст без альфы, как в gl = someCanvas.getContext("webgl", { alpha: false });? Вы рисуете что-нибудь, кроме одного четырехугольника? Вы также настроили координаты (позиции) назначения или все еще рисуете полноразмерное изображение? - person gman; 29.04.2015
comment
Привет, человек, я прикрепляю код, который я использую, я пытаюсь нарисовать набор изображений base64 случайным образом в разных позициях, некоторые изображения нужно обрезать. Пожалуйста, дайте мне знать, если это правильный способ сделать это. - person Karthik Sasidharan; 29.04.2015
comment
Удивительный ответ! - person Olav Kokovkin; 18.10.2020
comment
Действительно отличный ответ! хотя, как нуб, мне интересно, нужно ли нам создавать новые буферы при каждом вызове draw(), и как насчет утечек памяти? - person diegocr; 21.07.2021