Это должно быть очень просто. Я пытаюсь, чтобы мои частицы исчезали, используя последовательность ключевых кадров... но когда я использую последовательность ключевых кадров, они вообще не исчезают. Не уверен, что я мог делать неправильно.
создание частиц:
static func debris(size: Int) -> Array<SKEmitterNode> {
if size > 5 {
fatalError("we don't have that much debris")
}
var debrisArr: [SKEmitterNode] = []
for i in 1...size {
let debris: SKEmitterNode = SKEmitterNode(fileNamed: "debris")
debris.particleTexture = SKTexture(imageNamed: "debris\(i)")
convertNumRef(&debris.particleScale)
convertNumRef(&debris.particleScaleRange)
debris.particleRotationSpeed = debris.particleRotationSpeed * CGFloat.randomSign()
// THE PART WE CARE ABOUT
debris.particleAlphaSequence = SKKeyframeSequence(keyframeValues: [0.5, 1.0, 0.0], times: [0.0, 3.0, 4.0])
debrisArr.append(debris)
}
здесь добавьте частицы в игровую сцену
func makeDebris(){
for debrisEmitter in self.debris {
debrisEmitter.resetSimulation()
debrisEmitter.position = self.position
self.gameScene.gameLayer.addChild(debrisEmitter)
debrisEmitter.runAction(SKAction.removeFromParentAfterDelay(10))
}
}
Я пробовал это и на более простом примере.
огонь - частица "огонь" спрайткита по умолчанию
let fire = SKEmitterNode(fileNamed: "MyParticle")
fire.particleColorSequence = SKKeyframeSequence(keyframeValues: [SKColor.blueColor(), SKColor.blueColor(), SKColor.yellowColor()], times: [0.0, 1.0, 2.0])
fire.position = CGPoint(x: self.size.width/2, y: self.size.height/2)
self.addChild(fire)
эмиттер испускает только синие частицы. он просто выбирает первый цвет в массиве. Я должен что-то упустить.